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Analyse: les casques VR connectés mensuellement sur Steam franchissent le cap des 1 million

Le Steam Survey mensuel de Valve offre depuis longtemps des informations utiles sur la part des micro-casques VR utilisés sur Steam. Mais les chiffres fournis sont relatifs à la population Steam non statique, ce qui masque la tendance actuelle à l’adoption des casques de réalité virtuelle sur la plate-forme. Pour démystifier les données, Road to VR a développé un modèle exclusif qui calcule le nombre réel de casques en corrigeant l'évolution de la population de Steam. Les dernières données montrent que les casques VR connectés mensuellement sur Steam ont dépassé le million pour la première fois.

Chaque mois, Valve recueille des informations auprès des utilisateurs de Steam afin de déterminer des statistiques de base sur le type de matériel et de logiciel utilisé par la population de la plate-forme, ainsi que sur l'évolution de la situation. cela inclut les casques VR connectés aux ordinateurs des utilisateurs. La participation à l'enquête est facultative et les micro-casques ne sont pas comptabilisés s'ils ne sont pas allumés et reconnus par Steam au moment où les données sont collectées.

Les données sont capturées au cours du mois, ce qui nous indique le nombre de casques connectés aux ordinateurs des utilisateurs au cours de cette période. nous appelons le chiffre obtenu «Casques connectés mensuellement» pour plus de clarté.

Bien que les données de Valve aient été utiles pour identifier les casques les plus populaires sur Steam, la tendance des casques connectés tous les mois a toujours été obscurcie, car les points de données sont exclusivement exprimés en pourcentages par rapport à la population de Steam, ce qui en soi constitue figure. Autrement dit, même si le pourcentage de micro-casques utilisés sur Steam était statique mois après mois, le nombre réel de micro-casques utilisés sur Steam fluctuerait toujours proportionnellement à l'évolution de la population d'utilisateurs de Steam.

Road to VR conserve un journal détaillé des données de réalité virtuelle tirées du Steam Survey datant d'avril 2016, mois du lancement des premiers casques de réalité virtuelle grand public. Avec l'aide de nos amis de la société de renseignement VR / AR Greenlight Insights, nous avons créé un modèle basé sur les données historiques, ainsi que sur des points de données officiels directement de Valve et Steam, qui corrige l'évolution démographique de Steam pour en estimer le nombre réel. le pourcentage d'utilisateurs sur Steam avec des casques VR connectés.

Lacune dans les données de sept mois de données mal rapportées par Valve

Après correction pour tenir compte de l'évolution de la population de Steam, nous constatons que le mois de mai 2019 est le premier mois enregistré à afficher plus d'un million de casques connectés mensuellement sur la plate-forme. D'une année à l'autre, les casques connectés mensuellement sur Steam ont augmenté de 80%.

Dans notre analyse précédente de fin janvier 2019, nous avions constaté que la croissance des micro-casques connectés mensuellement sur Steam indiquait une tendance à l'adoption qui correspondait étroitement à une courbe exponentielle, avec une valeur de R² de 0,986. Les dernières données montrent un ajustement encore meilleur par rapport à une courbe exponentielle, avec une valeur de R² de 0,991, à partir du mois où les premiers casques grand public sont arrivés sur le marché en 2016.

Il convient de noter les résultats: nous parlons ici de casques à connexion mensuelle, car les données sous-jacentes du sondage Steam sont un instantané de l’activité pour chaque mois. Dans le cas des casques VR, cela signifie que le chiffre que nous estimons est le nombre de casques uniques connectés aux PC des utilisateurs de Steam au cours d'un mois donné. C'est le point de données officiel le plus proche des casques actifs, mais il ne nous dit pas dans quelle mesure ils sont réellement utilisés, ni les chiffres bruts des ventes de casques VR.

En outre, le Steam Survey provient d'un échantillon de la population d'utilisateurs, et non d'un recensement complet – bien que Valve conserve les données pour fournir un instantané précis. Et bien sûr, ces chiffres n'incluent que Steam, et n'offrent pas une image complète de l'activité sur la plate-forme d'Oculus (ni d'aucune information sur la PlayStation VR de Sony).

En ce qui concerne l'ajustement exponentiel étroit – on ne sait pas combien de temps cette tendance se poursuivra, mais nous pouvons faire une projection (naïve) basée sur ce que nous voyons aujourd'hui en traçant la ligne. Cela suggère quelque 2,15 millions de micro-casques connectés mensuellement d’ici mai 2020.

Lacune dans les données de sept mois de données mal rapportées par Valve

Bien entendu, cette projection ne fait que dessiner la ligne exponentielle et ne tente pas de prendre en compte un grand nombre d'autres facteurs: il est crucial de noter que, sur un marché aussi jeune que la réalité virtuelle, le coût, les nouvelles fonctionnalités et le contenu innovant (ou son absence). influencer la tendance de manière significative.

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En examinant en détail les dernières données du sondage Steam de mai 2019, nous pouvons constater que le pourcentage de la population Steam avec des casques connectés a augmenté pour atteindre 0,99% (0,07%). Ce chiffre a récemment dépassé la population Linux de Steam pour la première fois; il semblerait que la prochaine grande étape pour VR sur Steam sera de surpasser la population OSX Steam, qui est encore loin, à 3,26% des utilisateurs de Steam.

Données avec la permission de Valve

Répartition des casques sur Steam: l'Oculus Rift a connu un meilleur mois que le reste de l'année, atteignant 46,03% (0,41%) des casques connectés mensuellement en mai. Cela est probablement dû au lancement du Rift S à la fin du mois de mai, bien qu'il ne s'agisse pas d'un changement de part de part, il est donc difficile de savoir si le Rift S est en train d'être regroupé dans les données de «Oculus Rift» ou ne sont pas comptés du tout (les anciens kits de développement Rift DK1 et DK2 seraient chacun séparément). Nous avons contacté Valve pour un commentaire. Mise à jour: Valve a confirmé à Road to VR que Rift S n’est pas comptabilisé dans les données de mai.

HTC Vive et Vive Pro ont chuté collectivement à 42,21% (-0,38%). Le gang Windows Reality Mixity a finalement connu la fin d’une année de croissance continue, bien qu’à peine égale, atteignant 10,99% (-0,08%) des parts de micro-casque Steam en mai.

Même avec la part changeante des casques, tous ces acteurs majeurs ont enregistré leur plus grand nombre total de casques connectés tous les mois sur Steam en mai, donc bonne nouvelle pour tous.

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