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'ASTRO BOT' Dans les coulisses – Insights

Dès la toute première fois que nous avons présenté un aperçu de la première version de la mission de sauvetage ASTRO BOT, il était clair que le travail prenait beaucoup de soin. Lors de son lancement en octobre 2018, le jeu terminé n'a pas seulement déçu, il a suscité des éloges, devenant rapidement le titre le mieux noté du PSVR et même l'un des meilleurs titres au total pour la PS4 en 2018. La réception témoignait de l'art et du talent indéniables de les créateurs de JAPAN Studio de Sony Interactive Entertainment. Mais comment ont-ils réussi là où tant d’autres ont lutté? Pour les dernières nouvelles de nos idées

Mise à jour (19 juillet 2019): Nicolas Doucet a dévoilé aujourd'hui, sur le blog officiel du PlayStation, des informations supplémentaires sur le développement d'Astro Bot. Doucet a partagé un aperçu du prototype ennemi "mecha araignée" qui a finalement été coupé du jeu mais qui a survécu à des mécanismes similaires à ceux de l'ennemi "pile de bambou", que l'équipe a trouvé "plus simples, plus clairs, plus polyvalents et plus gratifiants. tirer."

Image reproduite avec l'autorisation de SIE JAPAN Studio

Il a montré comment les segments de niveau étaient construits de manière modulaire, ce qui leur permettait d'être réorganisés et même réutilisés là où cela était nécessaire. Une partie de la scène Canyon a été retirée de ce niveau et adaptée visuellement pour s'intégrer parfaitement au niveau du volcan.

Image reproduite avec l'autorisation de SIE JAPAN Studio

Doucet a également expliqué un peu le mode multijoueur de Astro Bot, qui était clairement une décision difficile à prendre, mais qui semble finalement avoir joué en faveur du jeu. «C’était probablement la coupe la plus difficile que nous ayons jamais faite et cela a créé une controverse au sein de l’équipe, en particulier parce que nous avions l’impression de retirer quelque chose de qualité», a-t-il déclaré. "Mais parfois, de telles décisions sont nécessaires pour le plus grand bien et il n'y a plus de regret aujourd'hui car cela a permis au jeu – et à l'équipe – d'atteindre de nouveaux sommets."

Continuez à lire ci-dessous pour notre plongée en profondeur avec Doucet sur le développement de Astro Bot.

Note de l'éditeur: Les meilleures et grandes images et les illustrations exclusives de cet article sont mieux visualisées sur un navigateur avec un grand écran ou en orientation paysage sur votre téléphone. Toutes les images avec la permission de SIE JAPAN Studio.

Racines sinueuses

Article original (7 novembre 2018): Bien qu'Astro Bot ne soit sorti que depuis un mois, l'origine du jeu remonte au moins à 2013 lorsque JAPAN Studio a publié THE PLAYROOM, un pack de bundle PS4 conçu pour montrer le style de la console. puis nouveau périphérique de caméra. La salle de jeu comprenait une série de mini-jeux dans lesquels les adorables personnages du studio étaient très présents. Lorsque le prochain périphérique majeur de la PS4 est arrivé, PlayStation VR, lancé en 2016, JAPAN Studio était chargé de créer The Playroom VR. Tout comme le jeu précédent, The Playroom VR était présenté comme une vitrine et comprenait une série de mini-jeux de réalité virtuelle avec les bots en action.

Les 'bots' de JAPAN Studio étaient à l'honneur dans THE PLAYROOM VR (2016)

C'était là dans la salle de jeu VR où la fondation d'Astro Bot a été solidifiée. Un mini-jeu appelé «Robot Rescue» avait pour but de guider l'un des personnages de bot dans un monde fantastique à partir d'une perspective à la troisième personne, tout en l'incarnant toujours comme un personnage à la première personne dans le monde du jeu. Avec le recul d’aujourd’hui, les principes fondamentaux de 'Robot Rescue' et d’Astro Bot sont identiques, mais avec ce dernier, JAPAN Studio disposait du temps et des ressources nécessaires pour explorer pleinement ce que pourrait devenir le mini-jeu.

"Pour être honnête, ['Robot Rescue'] était étrange alors que tous les autres jeux [dans Playroom VR] étaient conçus comme une partie de fête à tir rapide." Nicolas Doucet, directeur de la création et producteur de Astro Bot, raconte Road to VR . "Lorsque nous avons lancé The Playroom VR, les joueurs à l'intérieur de nous aimaient" Robot Rescue ", parce que c'était un jeu plus proche du goût des joueurs classiques réinventé pour la VR. Nous voulions donc créer un jeu complet." L'intérêt pour 'Robot Rescue' ne venait pas seulement du studio. “La grande quantité de commentaires de [joueurs] sur les forums, les vidéos et les pétitions nous ont donné l'impulsion nécessaire pour aller à fond. Ainsi, peu de temps après la publication de notre DLC pour The Playroom VR, nous avons commencé à travailler sur Astro Bot Rescue Mission. ”

Image reproduite avec l'autorisation de SIE JAPAN Studio

Dix-huit mois plus tard et avec une équipe de développement maximale de 25 personnes, Astro Bot était né. Astro Bot est le premier jeu que nous avons classé 10 sur 10, avec une conception de jeu VR intelligente, une sensation distinctement «jouable» et suffisamment de viande pour être satisfait du résultat final.

Un jeu comme Astro Bot ne se produit pas simplement; c'est le produit du talent, du temps et de la direction.

«Une chose à établir d’abord est que l’équipe ASOBI de [JAPAN Studio] s’articule autour de quatre piliers clés qui définissent les émotions que nos jeux doivent exprimer. Ils sont «magiques», «innovants», «ludiques» et «inclusifs». Ces mots doivent être considérés dans leur sens le plus large et tout ce que nous créons doit pouvoir être relié à ces quatre piliers », a déclaré Doucet.

Des mois d'expérimentation

Gardant ce cadre à l’esprit, l’équipe a réservé un tiers du temps de développement du jeu à l’expérimentation, avant de s’enfermer dans des mécanismes et des interactions clés.

«Nous avons prototypé beaucoup de mécaniciens pendant les six premiers mois, comme nous le faisons toujours. Nous avons ensuite assemblé le jeu entier à partir des différentes idées retenues », explique Doucet. «Ces prototypes se déroulent sur une très courte période et sont principalement réalisés par des programmeurs travaillant seuls. Nous rassemblons ensuite tout ce qui est amusant et cela nous donne notre ensemble d’outils pour les interactions. Nous n'apportons que de l'art une fois que le gameplay est robuste, il n'y a donc aucune tentation de faire appel à des graphismes avant que le gameplay fondamental ne soit prouvé. ”

Doucet et son équipe ont voulu s'assurer qu'Astro Bot était bien plus qu'un simple jeu de plateforme à la troisième personne jeté dans un casque VR.

“[…] Il y avait une forte volonté que le jeu ne devienne pas un jeu de plateforme traditionnel en vue panoramique. Cela n’aurait aucune valeur pour PS VR », déclare-t-il. «[…] Une liste de contrôle de« VR-ness »a donc été créée: verticalité, jeu latéral, jeu de volume, jeu de perspective en inclinant le corps, jeu de proximité pour créer un lien, jeu à distance pour créer des moments dramatiques, et également un jeu physique via la tête du joueur, des mécanismes de soufflage, etc. "

Astro regarde l'avatar du joueur.

La caractéristique principale du jeu réside dans la manière dont il incarne le joueur non seulement comme une caméra, mais comme un personnage réel présent dans le monde virtuel. Cela est renforcé en particulier avec le contrôleur PS4, qui est suivi de manière dynamique dans le jeu et devient aussi essentiel pour l’entrée de jeu des boutons et des manettes. Cela se fait principalement par le biais de «gadgets», des outils virtuels qui se connectent au contrôleur de jeu, permettant au joueur d’interagir de manière unique avec Astro et l’environnement.

«Il était important que ces gadgets fonctionnent sur plusieurs couches, au moins trois cas d'utilisation déterminants pour être précis», déclare Doucet. «C’est pourquoi le gadget sur l’eau, par exemple, peut être utilisé pour faire pousser de la végétation, activer des hélices, mais aussi pour durcir la lave. Tous ces cas d'utilisation ont une corrélation directe avec la plate-forme (ils créent essentiellement un chemin pour Astro et prennent en charge les différents «VR-ness» [que nous cherchions] ». En fait, il y avait quelques gadgets, comme un aimant et un vide. plus propre – cela a été coupé parce qu'ils ne rencontraient pas la barre d'interactivité définie par l'équipe.

Suite à la page 2: Dualité des échelles »

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