Menu Fermer

Beat Saber » a vendu 2 millions d’exemplaires et 10 millions de chansons pour un montant estimé à 67 millions de dollars

&#13 ;

En tant que titre le plus vendu de VR, Beat Saber ne montre aucun signe de ralentissement. Aujourd’hui, Facebook, qui possède désormais le studio derrière le jeu, a annoncé que Beat Saber s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaires et 10 millions de chansons via DLC.

Beat Saber est la chose la plus proche que la RV ait jamais vue d’une « killer app », avec 2 millions d’unités vendues sur toutes les plateformes (y compris Oculus PC, Quest, PSVR et SteamVR). Le jeu a également vendu 10 millions de chansons via des DLC payants, Facebook a déclaré aujourd’hui sur le blog officiel d’Oculus. Le jeu a permis d’obtenir des licences de chansons d’artistes connus pour des packs DLC payants comme Imagine Dragons, Green Day, Panic at the Disco, et bien d’autres, dont un Lancement la semaine prochaine de l’album « Made for Beat Saber » de Timbaland.

Image avec l’aimable autorisation de Beat Games

Après son lancement initial dans Early Access en mai 2018, le studio Beat Saber Beat Games a annoncé qu’il avait atteint le cap du million d’unités dix mois plus tard, en mars 2019 ; le cap des deux millions d’unités est franchi aujourd’hui, un an plus tard, ce qui montre que les ventes du jeu n’ont guère ralenti.

Une estimation grossière suggère que le jeu a généré quelque 67 millions de dollars de recettes ; voici comment nous calculons :

1 million d’exemplaires vendus au prix d’accès anticipé de 20
1 million d’exemplaires au prix de détail de 30
5 millions de chansons achetées individuellement à 2 $ chacune
5 millions de chansons achetées groupées à 1,50 $ chacune (soit une réduction moyenne de 25%)

Il s’agit d’une estimation approximative des revenus générés par le jeu, qui ne tient pas compte des réductions de prix et de plateformes régionales.

Quoi qu’il en soit, c’est un chiffre énorme pour un jeu de RV, et un chiffre qui démontre la taille du public de la RV et l’échelle que les développeurs pourraient potentiellement atteindre. Dans le grand schéma des choses, 2 millions d’unités est un petit nombre comparé au marché des jeux non-RV, où des titres très attendus peuvent se vendre à des millions d’unités dès leur premier jour, mais pour un jeu de RV comme Beat Saber – qui est né d’un studio indépendant de deux personnes – c’est toujours un succès majeur à son échelle.

Le jeu a si bien fonctionné, et a été si important pour la RV, que Facebook a racheté le studio Beat Saber Beat Games fin 2019.

Si Beat Saber est le principal exemple de réussite dans cet espace, le public de la RV – et l’écosystème de développement qu’il soutient – semble se développer sainement. Lors de son lancement fin 2019, Boneworks a connu un succès surprenant dès sa première semaine de vente, et a en fait dépassé Beat Saber à 100 000 unités bien qu’il ne soit disponible que sur une seule des principales plateformes de RV. Ailleurs, Oculus a confirmé en début de semaine que plus de 20 jeux sur Quest ont atteint plus d’un million de dollars de recettesune étape importante qui a vu une augmentation importante dans l’espace élargi de la RV en 2019.

Cet article a été rédigé par Ben Lang et traduit par VR360inside. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. VR360inside perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.