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Discuter avec les développeurs du jeu de tir tactique VR 'In League'

Choisissez votre avatar, personnalisez votre charge de travail et éteignez vos rivaux dans ce jeu de tir inspiré du jailbreak.

La réalité virtuelle est devenue un phare pour les succès à petit budget. le succès de Beat Saber et Onward dans cet espace ne serait pas possible sur le marché indé saturé du jeu traditionnel à écran plat. En tant que tel, la réalité virtuelle n'est pas seulement une frontière passionnante pour les futuristes et les passionnés de gadgets, elle représente également un point de mire idéal – une occasion en or pour les développeurs de jeux qui cherchent à entrer et à façonner l'industrie à la base.

Ryan Schattner (Fat Moth Interactive) et James Nye (Potato Face Games), qui se sont associés pour créer In League, sont l'un des partenaires les plus prometteurs en matière de développement. jeter des idées au mur et voir ce qui colle.

«J'ai beaucoup appris à manipuler les ordinateurs», m'a expliqué Schattner par téléphone. «Quand je suis sorti de l'armée, je me suis lancé dans l'immobilier. J'étais toujours dans la technologie, la création de sites Web et d'autres choses, puis un jour en 2014, j'ai vu UE4 surgir et voir qu'il offrait tous ces outils ensemble pour 20 $ par mois. Je l'ai acheté tout de suite et je m'en fous depuis.

«J'étais à l'université pour un diplôme en génie électrique», m'a confié Nye lors d'un autre appel téléphonique. «Je ne suis presque jamais allé à mes cours de mathématiques."

«J'ai fini par abandonner quand j'avais 18 ans pour fonder Potato Face Games avec mon ami Cope Williams.» Nye continua. «Au moins au lycée, j’étais vraiment amateur de jeu et j’ai fait deux très petits jeux. Alors, quand VR est sorti, je me suis dit "Oh, c'est vraiment cool, et je peux me développer pour ça!". "

Trois ans plus tard, Williams travaille toujours avec Nye aux Jeux de la pomme de terre, mais son attention se porte principalement sur l’animation de la Austin Virtual League, organisateur local de LAN-party qui organise des événements et des tournois de réalité virtuelle à Austin et dans les environs.

'In League' reçoit constamment des mises à jour et des correctifs de contenu itératifs de Nye et de Schattner, qui développent leur vision du jeu à mesure qu'il gagne en popularité et en portée.

Crédit d'image: Fatmoth Interactive / Potato Face Games

”Avec In League, je travaille sur notre prochain patch majeur. Il inclut des corrections de bugs et un nouveau mode », a poursuivi Nye. "J'ai beaucoup joué à Rainbow Six: Siege, et la physique de pénétration est l'une de mes parties préférées dans ce domaine."

«Vous avez le mode Slayer, puis le mode Hunt, qui est essentiellement une équipe Deathmatch», m'a dit Schattner. «Et puis il y a le mode Otage, qui consiste en une élimination unique. C'est là que l'inspiration Rainbow Six: Siege entre en jeu. "

Mais ce que l'équipe a découvert, c'est qu'il est difficile de lancer un jeu exclusivement multijoueur aussi tôt dans le cycle de vie de VR. Pour résoudre ce problème, ils s’efforcent de donner aux joueurs des tonnes de contenu en mode solo pour qu’ils puissent en profiter quand ils ne trouvent pas de correspondance.

«Nous nous concentrons davantage sur les missions en mode solo et en mode coopératif jusqu'à ce que la base d'utilisateurs de VR grandisse un peu plus», m'a confié Schattner. «En mode solo, nous avons les modes arcade arena. Au-delà, il s’agit de créer des niveaux supplémentaires. En fonction du temps que cela prend, je veux en faire 3 ou 4, puis il y a un élément de donjon procédural aux niveaux supérieurs. Il génère des villes et des donjons; chaque fois que vous jouez, ce sera un peu différent, un peu comme Gunheart, mais à une échelle un peu plus grande. "

Crédit d'image: Fatmoth Interactive / Potato Face Games

«Nous créons 10, 15 niveaux uniques qui nous prendront très longtemps», a poursuivi Schattner. «Si je peux créer un écart à chaque fois que vous passez, ce sera un type de mission légèrement différent pour chaque point touché. Cela permet de garder la possibilité de rejouer là-dessus et c'est une portée que nous pouvons réellement accomplir. ”

L'arme secrète du duo est leur base de testeurs, qui leur fournit des commentaires cohérents depuis que le jeu est entré pour la première fois.

«Une fois que nous avons commencé à donner des clés de test bêta aux gens, nous avions initialement environ 60 membres», m'a confié Nye. Le gameplay vient de se resserrer. Nous avons ajouté des pièces jointes à un moment donné, nous avons ajouté des bots à un autre moment. À l'origine, nous n'avions qu'un seul mode de jeu, mais nous avons ajouté trois modes de jeu supplémentaires. Par exemple, le mode de jeu de défense contre les vagues était une chose à laquelle nous n'avions pensé que lorsque nous avions ajouté des bots. "

«Mon expérience militaire a en quelque sorte joué dans le développement de In League», m'a confié Schattner. "Lorsque vous ouvrez une chute d'armes dans une allumette, le son émis est identique à celui que vous entendez lorsqu'un obus de mortier se déclenche dans une zone de guerre réelle."

Compte tenu de la grande disponibilité d'actifs en vente sur le marché UE4, l'équipe a été en mesure de mettre en œuvre les fonctionnalités de jeu souhaitées.

Crédit d'image: Fatmoth Interactive / Potato Face Games

«Pour les choix de conception d'arme, c'était principalement basé sur la disponibilité d'actifs», m'a dit Schattner. «Si vous regardez Pavlov, ils ont certains des mêmes packs d’actifs que nous. Nous voulons juste ce que les gens attendent; Si vous avez joué à Call of Duty: Modern Warfare 2, vous voulez toute la panoplie d’armes que les joueurs attendent. ”

«Je voulais vraiment une claymore, absolument un piège à ours, je voulais vraiment des mines antipersonnel», a poursuivi Schattner. «Je veux mettre les mortiers dans le jeu à terme. J'ai les atouts pour le faire, où vous pouvez le laisser tomber dans le tube et il va rebondir. "

«Lorsque nous avons commencé à envisager un mode d'otage, nous avions besoin de quelque chose avec lequel les gens puissent se défendre», m'a dit Nye. «C'est ce qui a influencé les pièges. Mais nous avions alors besoin de quelque chose avec lequel les gens puissent se ressourcer, ce qui a inspiré l'épi-pen. ”

"Si nous n'avions pas l'atout pour l'épi-pen, cela aurait probablement été autre chose", a poursuivi Nye. «Nous avions besoin de quelque chose avec lequel les gens pourraient se ressourcer. Entre la disponibilité des actifs et les mécanismes de jeu, cela va dans les deux sens. "

Crédit d'image: Fatmoth Interactive / Potato Face Games

Cependant, même si «In League» utilise de nombreux actifs préfabriqués, il possède un «look» unique en raison de l'expertise de Schattner en modélisation 3D.

«J'ai à peu près commencé avec l'art 2D et l'art 3D avant de commencer à programmer», m'a confié Schattner. «La programmation était la partie difficile, mais créer les modèles était très amusant. De nos jours, les flux de travail sont assez faciles pour quelque chose d’humanoïde. Vous pouvez donc utiliser un produit Adobe pour obtenir un modèle de base, et à partir de là, vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez. ”

«L'esthétique du personnage est similaire à Manhunt, où tout le monde est un méchant», a poursuivi Schattner. «L’histoire du jeu ressemble à celle de la foule qui assiste à Manhunt. En gros, c'est comme si une personne vous encourageait à faire des films à priser, c'est pourquoi vous pouvez faire chuter quelqu'un et obtenir le double de points pour l'exécution avec une arme de mêlée. Tout le monde dans le jeu est une secte différente de fous. "

Les développeurs de 'In League' réussissent à repousser les limites du manuel du développeur de jeu en VR en inventant leurs propres solutions pour des fonctionnalités telles que monter et descendre les autres joueurs.

Crédit d'image: Fatmoth Interactive / Potato Face Games

«Quelque chose dont on s'est moqué a été la capacité de lancer des armes», m'a confié Nye. «Ce serait bien d’ajouter cela. Je ne pense pas que cela arriverait assez pour entrer dans les détails avec la main-d’œuvre actuelle dont nous disposons. Cela me prendrait un peu moins d’un week-end, mais c’est une question de «Dois-je me concentrer sur cela?". "

"Il y a un mouvement OOB (hors du corps), ce qui est un moyen de se déplacer", a poursuivi Nye. «Nous l'utilisons vraiment spécialement dans In League, contrairement aux autres jeux VR FPS. Lorsque vous vous retrouvez en deçà d'un certain niveau de santé, vous vous retrouvez dans un état de crawl dans lequel vous vous déplacez et essayez d'atteindre la sécurité. C'est à la troisième personne, vous pouvez donc ramper au coin de la rue sans vous voir, mais votre ami peut vous ressusciter parce qu'il a un stylo epi. Mais vous avez le défi de ne pas voir votre propre mouvement. "

"OOB était un défi à part, mais nous avons fini par l'intégrer au gameplay", a poursuivi Nye. «C'était un mode de déplacement pour un plug-in appelé VR Expansion que nous utilisions, et ce n'était pas l'utilisation prévue. Mais nous l’avons combinée avec la mécanique de gameplay à l’état en panne et c’est devenu un composant vraiment cool. ”

Crédit d'image: Fatmoth Interactive / Potato Face Games

«Le joueur de VR le plus hardcore est notre public cible. les fans de tireurs hardcore », m'a dit Schattner. «Il n'y a pas de baby-sitting, nous ne vous aidons pas pour rien. Il n'y a pas de faits saillants sur l'endroit où vous armez votre arme. Pas de téléports; tout est libre locomotion. Vous bénéficiez d'une courbe d'apprentissage plus abrupte, ainsi que de l'escalade et de fonctionnalités additionnelles auxquelles vous devez faire face. "

«Le langage de conception de jeu en VR est définitivement, absolument encore en cours d’écriture», a poursuivi Nye. «Tout est faux mais tu peux tout faire de la bonne façon. Vous devez attaquer chaque idée. Tu doit l'essayer; si ça ne marche pas, ça ne marche pas.

Vous pouvez acheter et télécharger l'alpha à accès anticipé de 'In League' sur Steam pour un PDSF de 20 $.

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