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Rêverie

Si vous estimez que Google a fait taire son initiative Daydream VR pendant une période inquiétante, vous n'êtes pas seul. Leur conférence annuelle des développeurs, Google I / O, cette semaine est la dernière opportunité pour la société de mettre à jour le monde de son écosystème de réalité virtuelle, mais il n’ya guère plus que le silence.

Après le lancement en sourdine du premier micro-casque indépendant Daydream l’année dernière (le Mirage Solo), Google n’a que très peu à dire au sujet de ses ambitions jadis vertigineuses. L'absence totale de tout ce que Daydream a rapporté chez Google I / O cette semaine ne fait que montrer que la société a déplacé ses intérêts ailleurs.

Le premier casque d'écoute Daydream (et jusqu'à présent uniquement) autonome, le Mirage Solo, a été lancé en 2018 sur une réponse en sourdine. | Image fournie par Lenovo

Le discours d'ouverture de l'événement n'a pas mentionné Daydream une fois sur deux heures. L'agenda I / O de Google n'a pas de catégorie VR cette année, encore moins une session avec une description mentionnant «VR», «réalité virtuelle» ou «Daydream». Dans l'espace presse de l'événement, un «Fait par Le kiosque de Google a dévoilé le matériel le plus populaire de la société, mais a exclu les écouteurs Daydream. Officiellement, Google n'a aucune nouvelle à partager à propos de Daydream à I / O cette semaine.

Le deuxième et dernier casque Google Daydream View (qui fonctionne avec certains téléphones Android) a été lancé en 2017. | Photo de Road to VR

Au lieu de cela, l'accent de Google s'est clairement déplacé vers la réalité augmentée, et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Le principal cas d'utilisation de VR sur un système d'exploitation mobile comme Android est le divertissement. Mais au-delà de l'exploitation d'un magasin d'applications pouvant héberger du contenu de divertissement, Google n'est pas une société de divertissement. Ils espéraient que les développeurs de réalité virtuelle afflueraient vers la plate-forme Daydream en raison de son échelle (potentielle), mais Google a peut-être sous-estimé le problème du manque de contenu de qualité pour attirer les utilisateurs vers la plate-forme avant que les développeurs ne la considèrent comme une option viable ( surtout face à d’autres plates-formes telles que Gear VR qui se vantait d’une base d’installation beaucoup plus grande).

En revanche, AR est très axé sur l’utilité plutôt que sur le divertissement. Et c’est là que Google possède un réel avantage, notamment parce que le domaine de compétence principal de la société est l’identification, l’organisation et la mise à jour des informations.

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C’est une chose de pouvoir suivre de manière convaincante un objet 3D dans le contexte réel, de façon à ce qu’il ait l’impression de faire partie de votre environnement. Faites-le bien et créez des applications sympas, mais surtout des applications qui n’exploitent pas réellement. la puissance de la RA pour mélanger le monde réel avec le monde virtuel. Pour que l'AR atteigne réellement son potentiel, un système doit comprendre le monde de l'utilisateur afin que ses applications puissent faire des choses plus utiles que la simple manipulation d'objets 3D dans le contexte du monde réel.

C’est ce que Google pense pouvoir faire de mieux – et les domaines dans lesquels la société concentre désormais ses efforts, tout en choisissant de se retirer de Daydream en tant que marque et produit.

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