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Esports poursuit sa poussée vers la réalité virtuelle

Le jeu professionnel peut-il aider à inciter les consommateurs à adopter la réalité virtuelle?

Le jeu professionnel, ou esport, a rapidement évolué d’un créneau concurrentiel à une industrie à part entière qui a attiré l’attention des spectateurs et des entreprises. Maintenant, avec les technologies immersives qui se développent à un rythme rapide, la communauté esport commence à adopter la technologie de réalité virtuelle en tant que plateforme compétitive viable.

«Pour la première fois depuis des générations, nous assistons à la naissance d'un nouveau sport majeur, et cela se produit à une vitesse sans précédent», a déclaré ESPN The Magazine, rédacteur en chef, Megan Greenwall.

Crédit d'image: Virtuix

Cette tendance est en grande partie impulsée par les fabricants de matériel, qui reconnaissent que, sans contenu «collant» qui oblige les parieurs à revenir pour des sessions de plus en plus longues, il est peu probable qu'ils atteignent une masse critique d'adoption par les consommateurs dans un avenir proche.

"VR esports est la dernière rage, en particulier pour le divertissement basé sur la localisation", a déclaré Jan Goetgeluk, fondateur et PDG de Virtuix. «La plate-forme Omni Motion ajoute l’engagement physique de la marche et de la course à l’expérience de jeu. Cet élément physique, associé à un jeu et à une compétition multijoueurs, permet un jeu à répétition élevé. Nous ne sommes pas une attraction de réalité virtuelle que les joueurs essaient une seule fois. Nos principaux joueurs reviennent chaque semaine. "

Virtuix est une start-up basée au Texas, créée en 2013 et reconnue pour avoir développé le tapis de course Omni VR. Ils ont collecté plus de 20 millions de dollars et fourni plus de 3 000 systèmes Omni à 500 lieux de divertissement commerciaux à travers le monde. HTC et HP ont récemment annoncé un partenariat avec la société, établissant un prize pool de 50 000 $ pour les tournois ESPORTS en 2019.

Esports est une plate-forme de jeu compétitive basée sur le cloud qui propose des concours hebdomadaires et mensuels au cours desquels les joueurs des sites participants dans 45 pays s'affrontent pour la première place du classement mondial et gagnent des prix en espèces. Dans ce cadre, les tournois Omniverse sont des concours de quatre jours chaque mois mettant en vedette des équipes à deux joueurs s'affrontant dans l'un des jeux. Les 10 meilleures équipes gagnent une combinaison d'argent et de prix tels que les systèmes VIVE. Jusqu'à présent, Virtuix a organisé plusieurs événements sportifs, dont un tournoi au CES de Las Vegas et, conjointement avec Huawei, un tournoi à Shenzhen, en Chine, qui a attiré 11 millions de téléspectateurs.

Crédit d'image: Virtuix

«Virtuix a développé une expérience de jeu compétitive qui requiert à la fois des compétences en jeu vidéo et une bonne condition physique. De tels esports actifs offrent aux salles de divertissement un moyen unique de toucher un nouveau public de joueurs et de constituer une communauté de joueurs assidus », déclare Joanna Popper, responsable mondiale de la réalité virtuelle pour le divertissement basé sur la localisation chez HP.

La première compétition mondiale d'Omniverse en 2019 aura lieu du 24 au 27 janvier et mettra en vedette des équipes à deux joueurs luttant pour le score le plus élevé du populaire jeu de tir à la première personne Omni Arena. Les joueurs intéressés peuvent trouver plus d'informations et s'inscrire ici.

La tendance à investir dans l’esport comme moyen de promouvoir l’adoption plus large de la réalité virtuelle est cependant loin d’être limitée aux acteurs commerciaux. UK Research and Innovation (UKRI), l'organisme public non ministériel pour l'innovation et la recherche du gouvernement britannique, a récemment octroyé 4 millions de livres sterling au consortium Weavr pour financer un projet explorant une expérience de visionnage personnalisée pour les sports esport, basée sur des données croisées.

«Esports est un jeu vidéo concurrentiel de niveau professionnel qui compte environ 380 millions de téléspectateurs. Le public esport est le «public de l'avenir» ici et maintenant, 80% de la population étant composée de personnes âgées de 18 à 35 ans », explique Margot James, députée, ministre des industries numériques et de la création. «En 2018, plus de 2,6 milliards d'heures de contenu esports ont été consommées dans le monde sur une multitude de plateformes en ligne, notamment: Twitch, Youtube, Mixer, Facebook, Twitter, etc., ainsi qu'une grande variété de points de consommation tels que l'audience en direct, la réalité virtuelle et le contenu traditionnel sur un seul écran. ”

Le consortium – composé d'ESL UK (la plus grande société de sport au monde), de l'Université York, de dock10 et de Cybula – promet de transformer l'expérience de millions de fans non seulement dans le sport en général, mais aussi dans la diffusion de sports traditionnels et le divertissement en direct.

Crédit d'image: Virtuix

ESL se concentrera sur la gestion globale du projet, l'utilisation de leurs événements esports pour la validation du concept et le retour d'expérience de ces tests. L’Université de York apportera son expertise en matière d’apprentissage automatique, de conception UX et d’interaction entre ordinateurs.

Dock10 utilisera ses installations de production pour tester le cadre lors des événements de sports en direct d'ESL. Focal Point VR apportera son matériel de capture vidéo en direct 8k 360 °

«À l'avant-garde d'un secteur de l'e-sport émergent et en croissance rapide, nous sommes dans une position unique pour avoir une idée des habitudes de visionnage en direct et de l'interactivité de publics jeunes, férus de technologie et ayant adopté rapidement», a déclaré James Dean, MD ESL UK.

«Weavr créera des expériences de visionnage inter-réalité permettant aux fans de se plonger dans des statistiques haute fidélité, des visualisations et des histoires basées sur des données qui leur donneront une vision plus profonde des matchs en direct, permettant aux spectateurs de basculer de manière transparente entre la visualisation virtuelle et physique des écrans pour regarder le contenu immersif d’esports en mouvement. "

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