Exclusif: 35 minutes de jeu innovant "Combat au corps à corps"

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En annonçant l'émission Until You Fall, Schell Games s'est vanté de sa capacité à offrir «une expérience de combat intense et en temps réel jamais vue avec VR». il est clair que le studio ne bluffait pas. Le système de combat de mêlée VR de Until You Fall est révolutionnaire dans son design et son efficacité.

Jusqu’à aujourd’hui est loin d’être le premier jeu de réalité virtuelle à faire du combat au corps à corps, mais il semble être le premier à avoir vraiment «cloué» dans le département du gameplay. Bien qu'un jeu sur les épées et les axes pivotants en réalité virtuelle puisse sembler facile grâce aux contrôleurs de saisie de mouvements, le manque de retour physique introduit de nombreux défis.

Jusqu'à ce que Fall vous résolve un grand nombre de ces problèmes avec un système de combat de mêlée qui définit explicitement le rythme et les mouvements du combat, tout en conservant une flexibilité et une variabilité suffisantes pour que le joueur n'ait pas l'impression de réciter des mouvements à partir d'un script. Les armes que vous utilisez et leurs statistiques

Le système de combat utilise largement ce que j'appelle le "jeu basé sur l'instruction": le système indique clairement quoi faire et quand, tandis que l'exécution incombe au joueur. En réalité virtuelle, cela peut être très convaincant, car cela signifie que le joueur doit bouger son corps de manière intéressante et satisfaisante (les grands jeux comme Beat Saber, Superhot VR et Robo Recall utilisent tous des éléments de jeu instruits).

Les joueurs peuvent frapper leurs ennemis à tout moment, mais après un certain nombre de coups, ils commenceront à bloquer et finalement à lancer leurs propres attaques. Afin de ne pas subir de dégâts, les joueurs doivent bloquer les attaques en déplaçant l'une de leurs armes vers l'emplacement indiqué. Certains ennemis frappent également avec des attaques qui obligent les joueurs à se déplacer physiquement vers la gauche, la droite ou le canard pour les éviter. Les joueurs peuvent continuer à attaquer l'ennemi même pendant que celui-ci se balance, mais avec une santé qui ne se régénère pas et quatre coups seulement jusqu'à la mort, c'est un pari risqué.

Les joueurs peuvent tenir deux armes; la version pré-alpha du jeu comprend des épées, des poignards, des masses, des haches et des talismans (ces derniers ne peuvent ni bloquer ni attaquer, mais offrent des bonus généreux). Chaque arme possède des statistiques et des capacités spéciales uniques, et chaque type d'arme a un poids différent, ce qui modifie sa réactivité à vos mouvements (les daggers sont les plus rapides, suivis de l'épée, des haches et, enfin, de la massue épaisse).

Image fournie par Schell Games

Cette interaction entre la vitesse de l'arme, les statistiques et les capacités permet au joueur de faire des choix intéressants (et souvent difficiles) concernant son style de combat. J'ai trouvé un bon compromis avec une épée dans la main gauche (ce qui est excellent pour bloquer grâce à sa taille et sa vitesse), et une hache dans ma main principale (qui est idéale pour attaquer grâce à ses dégâts). Mais cela signifie qu’il faut laisser le poignard derrière, qui a la capacité très utile de geler les ennemis pendant 15 secondes (une bouée de sauvetage dans une situation où plus d’un ennemi veut se liguer contre vous).

Le combat jusqu’à jusqu’à la chute – pas seulement la manière dont vous bloquez et attaquez, mais aussi les types d’armes, les statistiques et les capacités – offre vraiment une «expérience de combat intense et en temps réel jamais vue avec VR». C'est un cadre tellement bon que je ne serais pas surpris que des mécanismes similaires deviennent un élément essentiel du combat de mêlée en réalité virtuelle au cours des années à venir. En effet, alors que le jeu n’est encore qu’en pré-alpha, les fondations que Schell Games a construites semblent mûres pour une expansion en introduisant de nouveaux ennemis, de nouvelles armes et de nouvelles compétences.

Pour mémoire, il serait formidable que le «gameplay instruit» (qui est essentiel pour dire au joueur quoi faire) puisse être transmis sans pop-ups de «style arcade» indiquant où bloquer, esquiver, etc. signaler tout cela uniquement à l'aide d'animations et d'autres moyens dans le monde serait, en théorie, meilleur pour l'immersion. Mais la signalisation explicite aide à réduire le gameplay et à créer de la place pour plus de profondeur – vous permettant de vous concentrer sur les bons mouvements de la bonne manière et au bon moment – tout en réduisant le risque qu'un signal manqué entraîne une mort injuste. ou frustrant.

Cela dit, un jeu tel que Until You Fall, en fonction de son succès, pourrait être le premier pas vers la définition d'un système de combat en mêlée qui deviendrait partie intégrante d'une certaine saveur des jeux de mêlée en réalité virtuelle. Si les mécanismes deviennent familiers à un grand groupe de joueurs, il est très probable que la signalisation explicite puisse être rendue plus subtile dans les futurs titres, car les mécanismes sont affinés au fil du temps et s'appuient continuellement sur les connaissances et l'expérience des joueurs.

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Jusqu’à Fall est sur le point de se lancer dans Early Access sur Steam le 27 août.

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