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Exclusif: Extrait 'Audica'

Audica est l'intrigant VR «Rhythm shooter» du studio de jeux de rythme Harmonix. Nous vous proposons aujourd'hui un aperçu du jeu grâce à un premier aperçu exclusif de l'un des 10 titres qui seront livrés avec la sortie du jeu Early Access du 7 mars.

Audica a été facilement comparé à 'Beat Saber with guns', mais il est en fait très différent de tout jeu de rythme VR auparavant.

Alors avant de plonger dans les choses, laissez-moi me préparer en tant que joueur de jeux de rythme: je ne dirais pas que je suis un «joueur du rythme» hardcore, mais de temps en temps, un jeu de rythme me surprend . J'ai joué ma part de DDR, je me suis beaucoup amusé à déchiqueter dans Guitar Hero et à jouer avec des amis dans Rock Band. J'ai aussi essayé une poignée de jeux de rythme VR ces dernières années, mais aucun n'a réussi à m'attraper avant Beat Saber; Je me classe parmi les 500 meilleurs scores sur un certain nombre de pistes officielles de la difficulté Expert.

Maintenant sur Audica. Prévu pour le 7 mars dans Early Access, le jeu comprendra initialement 10 chansons, dont beaucoup sont écrites par des musiciens d'Harmonix. Le studio a donné à Road to VR un accès rapide à une version préliminaire du jeu, ainsi qu’à la possibilité de jouer et de révéler l’un des morceaux à venir. Sans plus tarder, voici Lazerface de Jeff Allen, joué par moi-même:

Parlons donc de ce qui se passe. voici une ventilation rapide de la mécanique de base:

Cibles standard (circulaires) – peuvent être tirées dans n’importe quelle orientation Cibles orientées (circulaire avec entailles) – doivent être tirées avec le fusil dans l’orientation spécifiée Cibles de maintien (diamants) – Lent et maintenez jusqu’à ce que la note soit complète tirez et maintenez jusqu'à ce que la note soit complète Cibles Sphères

Contrairement à Beat Saber, qui se concentre principalement sur le flux, la technique du swing et le combo, Audica s’intéresse principalement au timing, à la précision et au combo, en plus d’utiliser le tir correct.

Chaque type de cible produit son propre son, qu'Harmonix utilise efficacement pour que le joueur ait le sentiment de contribuer réellement au temps. Cela est particulièrement remarquable avec les cibles Sustain qui agissent un peu comme une couche d’effet dynamique lorsque vous courbez l’arc dans différentes directions, ce qui signifie que les joueurs peuvent ajouter un peu de leur flair.

Tous les types de cibles ont une excellente rétroaction entre le son, les effets visuels et la rétroaction haptique. Smashing Spheres est particulièrement satisfaisant car ils se cassent dans la direction où vous les claquez.

Musicalement, Audica a une saveur bien différente de Beat Saber. Oui, l'accent est mis sur l'EDM, mais les morceaux sont généralement beaucoup plus percutants et axés sur les percussions par rapport aux morceaux plus chorus de Beat Saber.

Image reproduite avec l'autorisation de Harmonix

Une des plus grandes différences entre Audica et Beat Saber réside dans la façon dont la carte de battement réelle se déroule d’un niveau à l’autre. Dans Beat Saber, toutes les notes viennent directement de vous et il est facile de «lire dans le futur» car les notes à venir ne sont jamais perdues de vue et, dans de nombreux cas, vous pouvez voir visuellement la douzaine de sautes à tout moment.

En revanche, Audica utilise une bande d’espace beaucoup plus grande devant le lecteur (~ 170 degrés) et les notes peuvent provenir de n’importe quelle direction, à tout moment. Cela rend la carte des temps moins claire, car il est possible qu'une cible apparaisse en dehors de votre champ de vision.

Le jeu utilise diverses astuces pour attirer votre attention sur les cibles à venir, y compris une traînée de lumière pointant vers le centre des cibles à venir pour attirer votre attention, et de grands cercles qui affinent la cible (et indiquent également le timing). Les cartes rythmiques elles-mêmes déplacent aussi parfois votre attention d’une cible à l’autre (par exemple, une cible en chaîne pourrait se terminer là où le prochain targer atterrira), mais d’autres fois, les cartes ne permettent pas toujours de savoir où aller ensuite, et dans certains cas, semblent vous tromper délibérément en vous lançant quelque chose d'une direction tandis qu'une autre cible apparaît dans la direction opposée en dehors de votre champ de vision.

Bien que je comprenne qu'Harmonix souhaite encourager le mouvement des joueurs à garder le dynamisme (et à utiliser réellement la réalité virtuelle), l'approche actuelle consistant à lancer des cibles sur le joueur à partir d'un aussi large éventail de directions potentielles conduit à une poignée de problèmes qui, je l'espère, seront retravaillés. tout au long de la phase d'accès précoce du jeu.

L’approche actuelle rend difficile la lecture à vue de nouvelles chansons pour la première fois (ce qui, à mon avis, est l’un des aspects les plus amusants du jeu rythmique à un niveau élevé), et rend plus difficile la reprise du rythme. si vous perdez votre place. En effet, si vous ne regardez pas dans la bonne direction au bon moment, vous risquez complètement de rater une cible – et cette cible a peut-être été conçue pour vous mener à la prochaine cible, ce qui signifie que vous pourriez vous retrouver avec une réaction en chaîne de manque

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Si vous ratez une cible parce que votre objectif ou votre timing était décalé, vous sentez quelque chose que vous contrôlez consciemment. Lorsque cela se produit, vous sentez que vous devez faire mieux la prochaine fois. Manquer une cible parce que vous ne l'avez même pas vu se sentir hors de votre contrôle et est souvent frustrant.

À maintes reprises, lorsque je découvrais le gameplay d'Audica pour la première fois, je regardais dans une direction sur le point de faire de la cible suivante, mais j'en voyais une autre voler au coin de mon œil. Ce sentiment de frustration de brassage, où vous faites un geste vers le haut avec vos mains de cette manière spécifique et secouez légèrement votre tête (comme si vous disiez «Qu'est-ce que je suis censé faire? continue de se produire même lorsque j'ai commencé à jouer des morceaux au niveau de difficulté le plus élevé (expert).

Pour le morceau Lazerface en particulier, le mode Expert n’était guère plus difficile que le mode Avancé moins difficile, car ce dernier mode avait une carte plus compliquée qui permettait moins bien de diriger mon attention d’une cible à l’autre.

En fin de compte, cela signifie que la mémorisation des pistes joue un rôle assez important dans le succès, ce qui fait d’Audica un jeu moins accessible que Beat Saber. Tous les jeux de rythme ne doivent pas nécessairement être très accessibles, mais les jeux de rythme VR le devraient vraiment, car sinon, vous risqueriez de mettre hors tension des joueurs qui ne leur laisseraient jamais une seconde chance.

La bonne nouvelle est qu’Audica jette des bases solides. Les mécanismes individuels sont profondément satisfaisants, la musique est excellente et il existe une voie claire pour résoudre les problèmes de lisibilité et de mappage. Avec le premier lancement du jeu dans Accès anticipé, la société a le temps d’obtenir les réactions des joueurs et d’apporter des améliorations avant le lancement complet. Parlons brièvement de la façon dont ils pourraient le faire.

Tout d’abord, Harmonix utilise diverses méthodes pour guider votre attention et fournir un retour d’information, mais des files d’attente visuelles importantes perdent parfois une surabondance d’effets de particules. Ces effets doivent être atténués de sorte que la direction de l’attention garde la priorité visuelle absolue.

Deuxièmement, une meilleure cartographie des battements est la clé. Beat Saber compte énormément sur la qualité de ses cartes de battement pour guider les balançoires des joueurs d’une note à l’autre. Une chanson mal cartographiée n'est pas amusante, précisément parce qu'elle ne crée pas un bon flux (ou ne fait aucun effort pour aider les joueurs à comprendre le flux). De meilleures cartes de battement qui attirent plus efficacement l'attention du joueur amélioreront grandement l'expérience.

Cependant, la piste de notes nettement plus contrainte de Beat Saber rend la cartographie des battements beaucoup plus facile que dans Audica, qui repose beaucoup sur le mappeur pour avoir une compréhension approfondie de la manière dont l'attention des joueurs peut être dirigée (et leur demande même de tenir compte du champ de vision du casque ).

Troisièmement, limiter la toile sur laquelle les cartes de battements d’Audica s’appliqueront créera des attentes plus cohérentes à la fois pour le mappeur et le lecteur, ce qui signifie également qu’il sera plus facile pour Hamonix d’établir des modèles de mappes de battements sur lesquels le mappeur pourra compter pour placer les notes. se sentir moins arbitraire. Audica n'a pas nécessairement besoin (et ne devrait pas) utiliser une approche aussi directe que la piste de notes de Beat Saber, mais au moins, il serait bénéfique de s'assurer que les cibles apparaissent dans le champ de vision du joueur. Limiter la piste de note d’une manière ou d’une autre pourrait également améliorer la lisibilité de la carte, ce qui réduirait le recours à la mémorisation pour réussir tout en augmentant l’accessibilité.

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Audica doit lancer Early Access sur Steam et Oculus le 7 mars (recherchez des liens sur la liste de souhaits via le site officiel vers la liste de souhaits sur l'une ou l'autre des plateformes) et inclura «Lazerface», ainsi que neuf autres titres. J'ai bon espoir qu'Harmonix travaillera avec la communauté lors de l'accès anticipé pour améliorer le gameplay et aider Audica à trouver son rythme.

Le message exclusif: 'Audica' Preview