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Exclusive: DisplayLink présente une compression sophistiquée pour une meilleure VR sans fil

Depuis quelques années, DisplayLink développe sa technologie de compression sans fil VR sans fil pour finalement se retrouver dans l'adaptateur sans fil Vive récemment publié. Toutefois, les casques de réalité virtuelle évoluent inévitablement vers des résolutions plus élevées, comme nous l'avons vu cette semaine au CES 2019, ce qui rend de plus en plus difficile leur compatibilité sans fil. Heureusement, DisplayLink a encore quelques astuces pour améliorer l’efficacité de la compression sans affecter la latence, qu’ils ont démontrée en exclusivité pour Road to VR cette semaine au CES 2019.

De nombreux lecteurs de Road to VR seront familiarisés avec le concept de rendu sophistiqué: comme nos yeux ne voient que très haute fidélité à quelques degrés du centre de notre champ de vision, il est possible d'obtenir une qualité supérieure (ou plus efficace) en rendant des images de qualité inférieure dans les régions périphériques et une qualité supérieure au centre même. Le suivi oculaire peut alors être utilisé pour s'assurer que la région de haute qualité reste toujours au centre, peu importe la façon dont vous déplacez l'œil. Fait correctement (avec de bons algorithmes d'eye tracking et de rendu intelligent), ceci peut être complètement invisible pour les utilisateurs finaux.

DisplayLink utilise ce même concept, à l'exception de la compression au lieu du rendu. La compression est essentielle pour la RV sans fil car vous devez pouvoir envoyer des images haute résolution à haute résolution via une connexion sans fil qui subit parfois des baisses soudaines de bande passante en raison de la nature imparfaite des connexions sans fil.

Le maintien de la fluidité des images est essentiel pour éviter le gel et le bégaiement qui gêneraient toute expérience de réalité virtuelle sans fil. Pour maintenir la cohérence des images, DisplayLink a conçu sa technologie de compression de manière à pouvoir répondre aux changements de bande passante à la volée, même au milieu d'une image, de sorte que, par exemple, si la main d'un utilisateur bloque brièvement une antenne, le Le système peut appliquer davantage de compression pour s’assurer que l’image peut tenir sur la bande passante réduite.

Au-delà du maintien d'imagerie cohérente dans des situations de bande passante réduite, il est également nécessaire d'être plus efficace avec la compression afin que les images plus grandes pour les futurs casques avec une résolution plus élevée puissent tenir dans la même bande passante disponible.

Les deux raisons expliquent le développement de la compression sophistiquée par DisplayLink, qui tire parti des données de suivi du regard pour comprendre où compresser le plus et où l’image est la plus nette. Ce faisant, la société revendique d’énormes gains d’efficacité en termes de compression.

Photo par Road to VR

À l'aide d'un casque Vive équipé d'un système de suivi des yeux Tobii, DisplayLink m'a montré une démonstration utilisant la conception de référence de son adaptateur sans fil. Initialement, l'adaptateur était configuré pour utiliser la même quantité de bande passante disponible dans l'adaptateur sans fil Vive afin de transmettre l'image au casque. Ils ont ensuite activé la compression améliorée et réduit la bande passante disponible à 1/3.

À mes yeux, la différence entre l’image à largeur de bande complète et celle à 1/3 (avec compression avancée) est effectivement identique. Même si je parcourais la scène du regard dans le but de saisir les limites des régions les plus fortement comprimées, je ne pouvais rien voir de plus qu'un aperçu éphémère d'une région légèrement bloquée dans mon périphérique. J'essayais activement de repérer les artefacts visuels.

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Même lorsque je leur ai demandé de basculer rapidement entre le mode bande passante complète et le mode bande passante 1/3 avec compression allégée, il était difficile de déceler une différence significative entre les deux. S'ils m'avaient remis le casque dès le début avec la compression optimisée activée (sans me le dire), je ne pense pas que je sache quoi que ce soit, et c'est exactement ainsi que cela devrait fonctionner.

Photo par Road to VR

Bien sûr, il y a quelques mises en garde: il s’agissait d’une démonstration de validation de principe et je n’ai eu accès qu’à un seul contenu (uniquement dans la zone d’origine de SteamVR). Donc, je ne sais pas si cette approche de compression sophistiquée sera valable pour tout, voire la plupart des contenus. Il est possible que cela ne fonctionne pas aussi bien avec des couleurs plus complexes, un contraste et beaucoup de mouvement. La démo que j'ai vue était aussi sur le Vive original, qui a une résolution assez basse comparée à ce qui existe ailleurs. Une résolution plus élevée (comme le Vive Pro Eye, que DisplayLink prévoit de prendre en charge, ainsi que des objectifs encore meilleurs) peut rendre plus difficile le masquage de la compression recherchée.

Cependant, la compression améliorée repose essentiellement sur la technologie de compression existante de DisplayLink, qui fonctionne très bien pour les casques VR actuels. Je ne serais donc pas surpris de constater que l'approche optimisée fonctionne également.

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