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Half-Life : Alyx’ Review – Valve Delivers est l’un des meilleurs jeux de RV à ce jour

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Après des années de développement tranquille, Half-Life : Alyx est enfin là. Avec un battage médiatique de tous les côtés – comme le premier jeu de RV à part entière de Valve et le premier jeu Half-Life depuis plus d’une décennie – est-ce que ça donne quelque chose ? Lisez la suite pour le découvrir dans notre Half-Life complet : Revue Alyx.

Half-Life : Alyx Details :

Développeur : Valve SoftwareAvailable On :Vapeur (Index, Vive, Rift, Windows VR)Révisé le : Index, Vive Pro, Rift S, Rift CV1Date de publication : 23 mars 2020Prix : 60

Gameplay

Image de courtoisie Valve

Si la conception des jeux de RV est très différente de celle des jeux à écran plat, Valve a fait un excellent travail dans Half-Life : Alyx de garder l’essence de ce qui fait un jeu Half-Life. Bien que le rythme soit plus lent et plus réfléchi, ceux qui ont joué aux titres précédents se sentiront plus profondément que jamais plongés dans l’univers de Half-Life.

Le jeu dans Half-Life : Alyx est divisé entre l’exploration, la résolution de puzzles et le combat. Le combat est moins une affaire de course contre la montre que les jeux précédents, et bien que vous soyez confronté à moins d’ennemis, les ennemis individuels sont plus menaçants et le combat prend un ton nettement plus personnel.

Bien que le jeu soit effectivement linéaire, il y a tellement de détails visuels et interactifs dans l’environnement qui vous entoure que Half-Life : Alyx favorise toujours le sens de l’exploration. Au cours de votre exploration, vous devrez faire attention aux ressources limitées du jeu comme les munitions, la santé, les grenades et surtout la « résine » (petits morceaux de matériaux utilisés pour améliorer les armes). Là où d’autres titres de RV rendent parfois la collecte de ressources fastidieuse, le placement réfléchi (et même les mini-puzzles occasionnels) font de la recherche de ressources dans Half-Life : Alyx est vraiment gratifiant.

Image de courtoisie Valve

Les gants de gravité, qui vous permettent de saisir des objets à distance plutôt que de devoir marcher à portée de main de chaque objet que vous voulez ramasser, y contribuent grandement. Pour utiliser les gants de gravité, vous devez d’abord « attacher » un objet, puis faire un geste de « traction » pour déclencher une force de traction. Lorsque vous le faites, l’objet se lance dans un arc de cercle satisfaisant juste vers votre main pour être attrapé.

Cela peut sembler être une subtile modification des mécanismes de « force d’attraction » existants dans d’autres jeux de RV, mais en pratique, c’est engageant, amusant et vous donne presque l’impression d’avoir un super pouvoir télékinétique. Le système de ciblage et le geste d’initiation fonctionnent également ensemble pour réduire considérablement le nombre de tirages accidentels par rapport à ce que j’ai vu dans de nombreux autres jeux de RV. Le système est tellement efficace que je m’attends à voir cette approche de la force de traction utilisée dans de nombreux futurs titres de RV.

Capturé par la route de la RV

L’une des choses que vous récolterez souvent grâce aux pouvoirs de votre gant de gravité est la résine pour améliorer vos armes. La résine n’est pas en quantité suffisante, donc les explorateurs diligents qui parviennent à en trouver en chemin pourront améliorer leurs armes plus tôt que les autres. Les mises à niveau ont un sens et ne peuvent être effectuées que dans les stations de mise à niveau que l’on trouve occasionnellement dans le jeu.

Alors que les armes dans Half-Life : Alyx sont satisfaisantes dans leurs interactions et leurs tirs, il n’y en a malheureusement pas beaucoup. Au lieu de ramasser des armes où que ce soit, vous n’aurez accès qu’à trois armes qui vous sont destinées tout au long du jeu. Il y a le pistolet, le fusil de chasse et le fusil à impulsion Combine. Pire encore, lorsque vous améliorez le pistolet et le fusil à impulsion, leurs rôles de combat se chevauchent (au lieu de diverger), ce qui les rend moins uniques au fil du temps.

Capturé par la route de la RV

J’ai été déçu de ne pas voir une plus grande variété d’armes uniques de Half-Life représentées dans le jeu, surtout lorsqu’il y a de nombreuses possibilités d’interactions spécifiques à la RV. En particulier, je me suis souvent retrouvé à vouloir une option de précision à longue portée dans Half-Life : Alyx. L’arbalète emblématique de Half-Life aurait été une arme géniale, non seulement pour ses possibilités interactives (charger et chauffer le boulon d’armature), mais aussi pour l’expérience d’épingler des ennemis aux murs (et pouvoir voir cela de près en RV). Comme Valve prévoit de sortir une gamme complète d’outils de modding, j’espère que la communauté de modding sera en mesure d’apporter son aide à temps.

Le jeu d’armes serré semble résulter en partie du choix de Valve d’éviter largement les interactions à deux mains. Bien que le maniement de vos armes nécessite deux mains, aucune arme du jeu n’est tenue à deux mains, et très peu de moments du jeu impliquent des interactions à deux mains.

Image de courtoisie Valve

Le petit arsenal du jeu a également d’autres répercussions. Alors que dans Half-Life 2, on avait l’impression de découvrir des munitions plus rares pour les armes uniques du jeu (comme des barres d’armature pour l’arbalète ou des orbes pour le tir secondaire du fusil à impulsion), avec moins de types d’armes, il y a moins de choses avec lesquelles Alyx peut récompenser les joueurs pour leur exploration. La résine est toujours une découverte bienvenue, mais il peut être un peu décevant de repérer une boîte de fournitures cachée et de la fracasser pour ne trouver qu’un seul chargeur de pistolet ou une seringue de santé à l’intérieur.

Le rythme des combats commence assez lentement, avec les zombies en crabe comme principale menace dans le premier tiers du jeu. Il est clair que Valve voulait donner aux joueurs suffisamment de temps pour apprendre à se déplacer, à utiliser leurs gants de gravité et à faire fonctionner leurs armes avant de les présenter à des ennemis plus dynamiques. Malgré tout, les zombies en crabe peuvent se sentir menacés dans un environnement proche, et Valve n’hésite pas à mettre votre entraînement au combat à l’épreuve en s’assurant que vous pouvez recharger dans le noir…

Image de courtoisie Valve

Plus tard dans le jeu, vous affronterez les soldats de l’unité Combine qui sont nettement plus menaçants. Même en difficulté normale, le combat est relativement impitoyable, et un seul soldat n’hésitera pas à vous faire tomber si vous ne faites pas attention. Vous devrez absolument vous mettre à l’abri et garder la tête baissée lorsque les balles se mettront à voler dans votre direction.

Comme pour les armes, la variété des ennemis est minimale. Les soldats de l’armée combinée se présentent en gros sous trois types de difficultés et ne présentent pas de menaces particulièrement uniques. Surtout dans les dernières étapes du jeu, lorsque vos armes ont été améliorées, tuer des soldats Combine revient à pointer votre visée laser sur leur tête et à maintenir la détente jusqu’à ce qu’ils meurent. Se rapprocher du fusil de chasse est plus risqué, mais beaucoup plus satisfaisant.

Bien que sporadique, il y a quelques ennemis remarquables intéressants qui ajoutent une certaine intrigue, y compris un ennemi unique qui fait partie d’une séquence magistrale dont l’exécution est tout simplement inégalée ailleurs dans la RV. Je ne veux pas vous gâcher ça, donc je dirai simplement que j’ai apprécié mon séjour avec « Jeff ».

Capturé par la route de la RV

Pour moi, les grandes énigmes d’Alyx ressemblaient à un classique de Half-Life et ont trouvé un bon équilibre de défi sans ennui ; je ne me suis jamais sentie complètement perdue, mais le jeu a quand même réussi à me faire sentir intelligente après avoir trouvé la solution.

Si vous êtes bloqué sur les grandes énigmes, il suffit généralement de prendre du recul et d’évaluer la situation pour qu’un indice se révèle. Même les petits puzzles de « piratage », qui ouvrent des choses comme des portes, des bacs de fournitures ou des stations de mise à niveau, restent intéressants grâce à une complexité qui augmente doucement.

Image de courtoisie Valve

Bien que je souhaitais que le jeu offre une plus grande variété d’armes et d’ennemis, la liste limitée s’inscrit dans une tendance plus large de Half-Life : Alyx, qui vise à rendre le jeu plus simple et plus amusant. Bien que le jeu n’offre pas beaucoup d’innovations mécaniques, ce qu’il y a là est poli à l’extrême. Valve a réussi à concevoir Alyx de manière à éviter les problèmes que l’on rencontre dans de nombreux autres titres de réalité virtuelle, et je me suis senti obligé de continuer à avancer pendant les 12 heures qu’il m’a fallu pour battre la campagne.

Immersion

Image de courtoisie Valve

Dès le premier instant où vous vous trouvez dans l’écran de menu, il est clair que Half-Life a une certaine gravité : Alyx que vous aurez du mal à trouver ailleurs dans la RV ; c’est ce que l’on ressent lorsqu’on se lance dans la lutte pour la ville 17.

Avec des tas de détails environnementaux et interactifs, Valve a créé un monde incroyablement immersif. Outre le fait que presque tous les petits objets du jeu sont physiquement interactifs, il y a tellement de choses à regarder. Collectivement, Half-Life : Alyx est le jeu de RV le plus détaillé auquel j’ai jamais joué. Avec une direction artistique toujours excellente et un anti-crénelage impressionnant, les visuels du jeu sont de premier ordre.

Capturé par la route de la RV

Si Alyx impressionne par ses détails interactifs comme les robinets d’évier orientables, les interrupteurs à bascule qui allument réellement les lumières et les sièges de toilettes relevables, il y a quelques ratés dans l’immersion.

D’une part, il n’y a pas du tout de mêlée dans le jeu. C’est un peu déroutant lorsque de nombreux ennemis du jeu veulent vous mettre le doigt dans l’œil, et surtout après que Boneworks (2019) ait montré combien il est utile de pouvoir simplement échelonner les ennemis en les repoussant avec les mains lorsqu’ils s’approchent trop près.

Capturé par la route de la RV

Un autre problème d’immersion que j’ai découvert est que l’équipement des armes se fait par un menu de gestes et, une fois équipées, les armes se collent à votre « main d’arme » présélectionnée, que vous « saisissiez » l’arme ou non. Cela signifie que vous ne pouvez pas passer les armes entre vos mains, les lancer ou quoi que ce soit d’autre, ce qui leur donne nettement moins l’impression de faire partie du monde physique du jeu. Et lorsque vous avez fini de vous battre et que vous voulez avoir les deux mains libres pour interagir avec le monde, vous devez utiliser un bouton pour « équiper » votre main ; une action résolument non immersive.

Bien que ce choix de design élimine une grande partie du bruit de fond de la RV qui peut provenir d’un système d’étui compliqué, Alyx se sent un peu en retard sur son temps dans ce domaine après avoir vu la mécanique lisse et convaincante des étuis de Blood &amp ; Turth (2019) et Stormland (2019) ; le système d’étui magnétique de ce dernier – qui réattache automatiquement les armes à votre étui si vous le laissez tomber – aurait été une parfaite adéquation thématique avec les gants de gravité.

Une grande partie de la riche immersion d’Alyx provient de son monde incroyablement détaillé, y compris les chemins de traverse qui révèlent parfois des scènes optionnelles qui récompensent votre curiosité et étoffent le monde du jeu.

Capturé par la route de la RV

Avec des mains qui ne coupent pas à travers l’environnement et tant d’objets interactifs éparpillés, le monde est solide, ce qui favorise une immersion constante. À un moment donné, je fouillais dans un classeur à la recherche de ressources ; après avoir ouvert le tiroir du bas, je me suis levé et j’ai failli le refermer avec mon pied… avant de me rappeler que le jeu ne suit pas vraiment mes pieds.

Capturé par la route de la RV

Alors que la moitié de la vie : L’histoire d’Alyx est suffisamment intéressante pour justifier l’action en cours, mais il ne se passe pas grand-chose au-delà de ce qui est nécessaire pour vous permettre d’avancer vers votre objectif. Cela ne veut pas dire qu’Alyx n’est pas lié à l’intrigue de Half-Life dans son ensemble, bien que la façon dont il croise l’intrigue des autres jeux de la franchise semble soudaine, significative et un peu maladroite. Je ne sais pas exactement quelle sera la réaction de la plupart des joueurs, mais je pense qu’il y aura probablement beaucoup de discussions autour de ce post-lancement.

Confort

Capturé par la route de la RV

Half-Life : L’Alyx permet la téléportation, la marche rapide, la locomotion continue et une série d’autres options de confort comme le réglage par rotation rapide, l’ascension d’une « vraie » échelle et la possibilité ou non pour les bernacles de vous soulever du sol. Tout au long de ma vie, j’ai joué à Half-Life : Alyx, j’ai trouvé que le jeu faisait un excellent travail pour maintenir le confort.

Valve a clairement passé du temps à réfléchir sur la façon dont Half-Life : Alyx devrait fonctionner avec chacun des contrôleurs VR qui existent. Bien qu’il y ait quelques petites différences dans la façon dont ils ne suivent pas les modèles d’entrée établis que les vétérans de la RV connaissent, ils ont fait un excellent travail dans l’ensemble et quel que soit le contrôleur que vous utilisez, le jeu semble tout aussi jouable.

Alyx semble avoir été conçu avant tout pour le jeu debout dans des espaces de jeu à l’échelle d’une pièce, avec téléportation ou fringant. La locomotion continue fonctionne bien, bien que le jeu ne comporte pas de véritable « saut », et utilise plutôt un « manteau » (qui vous fait glisser sur des objets) ou un saut de téléportation lorsque vous devez traverser un espace. Parfois, le jeu vous demande de vous téléporter en sautant par-dessus de grands espaces qui ne semblent pas entièrement franchissables au premier abord, ce qui crée parfois un moment de confusion avant que vous ne sachiez où aller.

Ceux qui ont un espace de jeu restreint se sentiront probablement à l’étroit par moments, car de nombreux mécanismes du jeu semblent vouloir que vous vous penchiez et vous touchiez beaucoup, en particulier les puzzles « de puissance » où vous utilisez l’outil multiple d’Alyx pour rechercher des lignes électriques dans les murs.

Capturé par la route de la RV

Pour la même raison (atteindre et se pencher), le jeu assis n’est pas très agréable, bien qu’il soit un peu plus efficace avec la locomotion continue qu’avec la téléportation. Il est vrai qu’il y a une option dans le jeu qui vous permet de régler votre hauteur de la position assise à la position debout ou à la position accroupie. Au moment de jouer, je n’ai pas pu faire fonctionner ces options correctement, mais si j’y étais parvenu, je pense que j’aurais préféré utiliser l’option permettant de jouer la plupart du jeu à hauteur d’épaule (même en jouant assis) compte tenu du nombre d’interactions environnementales du jeu qui se déroulent à hauteur d’épaule. J’ai contacté Valve pour obtenir plus d’informations sur les commandes de réglage de la hauteur.

J’ai trouvé une bizarrerie avec les échelles : bien que l’option « monter sur une vraie échelle » ait été activée, la grande majorité des échelles me téléportaient automatiquement en haut ou en bas si je m’égarais sur un seul échelon. Je trouvais cela plus ennuyeux qu’inconfortable, comme je l’avais déjà indiqué au jeu qui voulait grimper les échelles tout seul.

Image de courtoisie Valve

Si vous êtes particulièrement claustrophobe ou incapable de gérer l’horreur immersive, Half-Life : Alyx pourrait certainement être un défi. Certaines parties du jeu, plus rares, vous plongeront dans le noir avec une lampe de poche comme seule source de lumière, limitant encore plus le champ de vision limité de votre casque.

Cet article a été rédigé par Ben Lang et traduit par VR360inside. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. VR360inside perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.