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Hands-on: 'After the Fall' est un joli tireur zombie qui ne comprend pas l'immersion

After the Fall est un prochain jeu de tir zombie en VR coopératif qui promet aux groupes de quatre joueurs maximum de se battre pour survivre dans un paysage infesté de zombies. Révélée la semaine dernière à l'E3 2019, la première démo du jeu offrait un raffinement visuel souligné par un jeu fade qui ne joue pas avec les forces de la réalité virtuelle.

Disons ceci dès le départ: après la révélation de la chute la semaine dernière, et que le jeu ne devrait pas sortir avant 2020, il devrait probablement changer d'ici là. Il est également intéressant de noter que dans la démo que j'ai joué sur le stand d'Oculus la semaine dernière, je ne jouais qu'avec un autre joueur. Jeu. Cela dit, sur la base de mon expérience avec la démo, j'espère voir des changements significatifs dans la conception du jeu de base afin de renforcer les atouts de VR.

Les grandes expériences de réalité virtuelle concernent l'immersion – la sensation d'être dans le monde, pas seulement de le voir et de l'entendre. Mais cela ne se produit pas simplement parce qu'un joueur porte un casque: c'est le moyen d'interagir avec le monde virtuel qui crée le type d'immersion dont seule la réalité virtuelle est capable. À cet égard, After the Fall fait beaucoup de mal en sortant de l’immersion; il semble distrait par la fourniture de tropes de gameplay de haut niveau non basées sur la réalité de tireurs de butin comme Borderlands et The Division.

Image fournie par Vertigo Games

D'une part, les armes à feu "collent" à vos mains dès que vous en prenez un. Autant que je sache, la démo ne m'offrait aucun moyen de laisser tomber ou de ranger un fusil; une fois que j'ai attrapé un pistolet, il est simplement devenu un appendice supplémentaire. Quand je voulais tendre la main pour attraper des objets dans l’environnement, mon arme était toujours attachée à ma main, même si je voulais attraper quelque chose avec cette main – malgré cela, le jeu me permettait d’attraper ce que je cherchais tout simplement. faire apparaître le pistolet dans la main opposée lorsque je clique sur le bouton "Saisir"; quand j'ai relâché l'objet, le pistolet est réapparu dans mon autre main. Ce n’est pas seulement non intuitif, c’est aussi une rupture par immersion.

Mais c’est bien quand même, parce que 90% du butin générique que j’ai récupéré de l’environnement (qui sera utilisé plus tard comme monnaie de fabrication pour des améliorations, etc.) se dirige comme par magie vers votre corps après avoir appuyé sur le bouton de saisie, il disparaît dans un inventaire invisible et apparemment infini. Nous avons donc maintenant deux systèmes différents pour «saisir» des objets: certains sont pratiques (s'ils sont étrangement conçus), tandis que le reste est plutôt un réseau magnétique où certains objets disparaissent en vous.

Maintenant, ne vous méprenez pas, le fait de «saisir de force» (vous ramener des objets de loin) peut souvent être un choix de conception intelligent pour un jeu de réalité virtuelle, de sorte que les joueurs n'ont pas besoin de se baisser pour ramasser des objets le sol. Mais dans After the Fall, le grippage forcé est utilisé non seulement à des fins pratiques, mais également en tant qu'élément essentiel pour ne pas vous arracher les cheveux des tas et des tas de butin que vous êtes censé accumuler dans votre espace d'inventaire invisible. Au cours de la seule démo, j’ai dû ramasser au moins 100 morceaux de butin, et il semble que le jeu s’attende à ce que les joueurs en ramassent des milliers d’autres à la recherche de matériel et de déverrouillage.

Image fournie par Vertigo Games

After the Fall traite les éléments comme des icônes ou des points au lieu d'objets physiques qui se manifestent dans un monde virtuel. Il serait probablement beaucoup plus immersif de rendre le butin plus précieux et moins fréquent; au lieu de ramasser des centaines d'objets de butin à travers un niveau, peut-être voudriez-vous ouvrir quelques coffres ou boîtes (avec des interactions pratiques satisfaisantes, pas de pointer-cliquer) qui contiendraient de grandes caches du butin immédiatement.

Les armes sont également symboliques dans After the Fall au lieu de se sentir physiques et interactives comme le fait si bien la réalité virtuelle. Alors que de nombreux jeux de réalité virtuelle offrent un mécanisme de rechargement intuitif dans lequel (au minimum) le joueur insère un nouveau chargeur dans l'arme. Les armes de After the Fall se rechargent automatiquement une fois les balles épuisées… par magie, je suppose. Cela signifie que pendant que vous spammez votre pistolet contre des groupes de zombies entrants, vous attendez parfois quelques secondes, le temps que votre arme décide de se recharger automatiquement lorsque votre personnage crie «rechargement!», Puis vous pouvez recommencer à tirer – Pendant tout ce temps, votre bras est tendu dans une pose qui ne demande qu'à reprendre l'action.

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Ce «rechargement automatique de magie lorsque les balles sont épuisées» est choquant et n'encourage pas le joueur à gérer l'état de son arme, ce qui contribue à la fadeur du jeu de tir (dont je parlerai plus en détail dans un instant). Il est possible de recharger manuellement en appuyant sur un bouton, mais encore une fois, il suffit d'appuyer sur un bouton et de regarder le pistolet faire son travail par magie, ce qui est très anti-immersion, d'autant plus que ce n'est pas expliqué par le contexte

Sur le front des 'occasions douloureusement manquées', je traversais un bâtiment décrépit de la variété post-apocalyptique et tombais sur une série de câbles qui pendaient du plafond juste à côté de ma tête. Alors que j'allais naturellement voir si je pouvais pousser un des câbles hors de mon chemin avec le canon de mon pistolet, j'ai regardé comme il a parfaitement coupé à travers le pistolet. Un tout petit peu de physique ici aurait fait un moment simple mais délicieusement incarné, mais au lieu de cela, la réalité de ce monde s'est révélée être très mince en un instant. Le meilleur choix – si ce n’est un peu de physique pour le câble – serait simplement de ne pas mettre des choses qui semblent pouvoir être touchées, poussées ou saisies à la portée du joueur.

Image fournie par Vertigo Games

Donc, à part les interactions, il s’agit d’un jeu de tir zombie. Les zombies de base du jeu sont de type à vitesse moyenne et la plupart s’abattent d’un coup. Le jeu vous envoie des groupes de zombies assez importants, une vingtaine à la fois. Mais sans même la base des interactions d'arme de réalité virtuelle (comme le rechargement manuel), il ne s'agit en réalité que d'une liaison point-and-click. Au moment où j'ai tué mon vingtième zombie, j'aurais peut-être aussi bien réussi à tous les tuer – avec des munitions copieuses et un fusil dans chaque main, il n'y a plus aucun sentiment de menace ou de joie de tuer un zombie après l'autre en mettant une balle dans chaque tête. Même après avoir trouvé cette étrange arme lance-missiles-lance-missiles miniature miniature montée à la main, qui pouvait verrouiller cinq zombies à la fois avant de lancer une salve de mini-explosifs, je ne m'amusais plus à les tuer ennemis fades.

Au-delà des zombies de base auxquels on m'a présenté, il y avait un autre type de zombie dans la démo qui était la variété «vomi» qui pouvait vous pulvériser à distance. Encore une fois cependant, combattre ces gars-là était au mieux sans intérêt – mélangez-vous un peu pour éviter les vomissures tout en gardant vos bras dans leur direction et en appuyant sur vos déclencheurs jusqu'à ce qu'ils disparaissent. Encore une fois – et je ne fais que dire ici – à quel point cela pourrait être intéressant si, au lieu de cela, ils crachaient une balle collante qui vous emprisonnerait et vous empêcherait de bouger de telle sorte que vous deviez esquiver physiquement leur vomi avec votre corps réel jusqu'à ce que vous puissiez expédier leur? Cela en ferait une menace beaucoup plus intéressante et constituerait une opportunité pour un gameplay véritablement natif de la réalité virtuelle.

Image fournie par Vertigo Games

Le patron à la fin de la démo était un grand monstre enneigé de zombies qui a formé la base d’une rencontre qui semblait mal dirigée. Beaucoup de zombies de base arrivaient de toutes les directions, tandis que le zombie boss, plus rapide, pouvait se rapprocher rapidement en sautant dans ma direction. Quand il s'est approché, il a attaqué la livre au sol et s'est coincé la main dans le sol, ouvrant ainsi une opportunité de tirer sur un point faible pendant quelques secondes, sinon c'était une affaire d'éponge à balle. Combattre ce patron consistait simplement à me déplacer avec un bâton tout en tenant mes bras tendus et en tirant constamment sur la gâchette, permettant ainsi à mes armes de se recharger automatiquement et en continuant de tirer. Garder les zombies de base à distance tout au long de la journée aurait peut-être rendu cela plus intéressant si le mini-lanceur de missiles ne les rendait pas si faciles à envoyer.

Après l’automne, il reste un long chemin à parcourir si les développeurs souhaitent proposer un gameplay qui se sente comme à la réalité, et j’espère qu’ils le feront. La seule chose que semble vraiment avoir le jeu, c’est de superbes graphismes (une grande amélioration par rapport au titre précédent du studio, Arizona Sunshine). À l'heure actuelle, on a presque l'impression que Vertigo Games est en train de concevoir After the Fall pour fonctionner également sur des écrans plats. Peut-être ont-ils l'ambition de lancer une version non VR du jeu? Etre ouvertement distrait par des objectifs de conception de jeu de haut niveau non VR qui évoquent les tireurs non-VR est un moyen sûr de se retrouver avec un jeu VR qui ressemble à un port, et Borderlands 2 VR est déjà couvert.

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