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Hands-on: 'Asgard's Wrath' montre l'ambition du Titanic

Soutenu par Oculus Studios, le prochain grand titre de Sanzaru Games pour Rift, Asgard's Wrath, n'a pas encore de date de sortie. Cependant, à l'E3 cette semaine, j'ai eu l'occasion d'essayer la dernière démo, qui en dira plus sur l'histoire du jeu, donjon rampant, énigmes légères et compagnons de la bête magique.

Tout d'abord, je dois dire qu'Asgard's Wrath est un jeu extrêmement attrayant, du moins d'après ce que j'ai vu aujourd'hui à l'E3 et à ses débuts à la GDC plus tôt cette année. Des environnements captivants aux personnages bien réalisés, dotés d'une excellente capture de mouvements, Asgard's Wrath ressemble à une sorte de jeu qui est sur le point de définir une barre visuelle élevée pour le médium.

Ne vous méprenez pas: j'ai mes problèmes (un peu plus à ce sujet dans un instant), mais il semble que Sanzaru est en train de créer un jeu qui vise vraiment à offrir le grandiosity du matériau source épique inspiré du Norse Pantheon. Tous avec 30 heures de jeu, pas moins.

Si vous n'avez pas entendu parler d'Asgard's Wrath, voici le maigre: vous êtes un dieu naissant pris sous l'aile de Loki sur le chemin de la vraie divinité. Loki – le dieu du filou nordique – a besoin que vous possédiez physiquement une poignée de héros mortels et que vous meniez des quêtes en utilisant chacune de leurs capacités et de leurs armes pour "remplir leur destinée" – je ne suis pas sûr pour l'instant de ce que cela signifie. En plus de posséder des mortels à taille humaine, vous pouvez également revenir à votre taille titanesque d'origine pour résoudre des énigmes environnementales et enchanter les bêtes du monde pour vous aider à combattre des monstres mortels et à résoudre certaines des énigmes qui dérangent vos héros mortels.

Dans une nouvelle démo d'Asgard's Wrath lors de l'E3 cette semaine, j'ai en gros repris là où je m'étais arrêté à la GDC. Lors de la dernière démo, j’ai sauvé Loki d’un Kraken géant. Il m’a donc invité dans une taverne rudicante Asgardienne pour lui offrir une pinte rafraîchissante d’hydromel en remerciement. C'est là qu'il me harcèle avec ma première vraie mission en tant que nouvel élève. Boire avec Loki et faire tinter ma chope était un jeu amusant d'interaction entre personnages que je souhaite que plus de jeux soient utilisés.

Loki me dit qu'une fille du bouclier a besoin de mon aide. Emmené à Midgard, le pays des mortels, j'apprends que la jeune fille du bouclier est en quête de venger la mort de son frère tué par le dieu nordique Týr.

Crachant du vitriol dans les cieux et ramant furieusement dans la nuit, son navire de guerre est écrasé par un dieu absolument titanesque qui défile dans une mer agitée à la hauteur de la taille. Après avoir été lavée à terre et réveillée le lendemain matin, j'ai eu la chance de posséder la fille du bouclier et de passer en revue certains éléments de base, comme trouver et placer des objets dans mon inventaire, manger pour retrouver la santé, créer comme par magie un compagnon animal à partir d'un requin, et s'aventurer dans un cachot de la falaise.

Ces compagnons bestiaux jouent un grand rôle dans le jeu et agissent essentiellement comme des couteaux ambrés suisses, adaptés à diverses tâches. Shark Buddy possède également ses propres armes et points de santé. Il est donc utile en tant que renfort lors d'un combat, mais il possède plus spécifiquement ses propres capacités qui correspondent aux nombreuses énigmes qui nous attendent.

Sharkie aime mâcher les morts; lui ordonnant de grimper et de chow sur un cadavre pendant ouvert ouvre généralement une porte, déplace un obstacle ou révèle un point d'accès à un objet caché. Heureusement, il vous suit aussi automatiquement afin que vous n'ayez pas trop à vous soucier de sa situation à un moment donné. J'ai le sentiment que Shark Bro (et les autres amis des animaux du jeu) sera occupé à faire plus que de réduire les méchants pendant que vous vous asseyez et vous détendez. À un moment donné, j'ai dû lui ordonner d'ouvrir une porte qui révélait de manière inattendue une pièce remplie d'ennemis; lui ordonnant de m'aider avec la bagarre a de nouveau abaissé la porte, fermant l'accès à la fosse de bataille impromptue.

Jenny Huang, développeur de Sanzaru Games, m'a décrit les énigmes du jeu comme étant «légères» – comme des énigmes qu'un utilisateur occasionnel n'aurait aucune difficulté à résoudre. En fait, une aura en surbrillance enveloppe des pièces du puzzle si vous tardez trop à les trouver, ce que je n’apprécie pas beaucoup. Le studio n'était pas prêt à dire s'il était possible de désactiver les indices de puzzle dans les paramètres, mais j'espère qu'ils le feront en tant que joueur passionné de puzzle.

J'ai quelques problèmes avec certaines des choses que j'ai vues aujourd'hui, qui semblent toutes être des composantes assez bien établies du jeu.

L'interface utilisateur Je n'aime pas ça. Si vous avez besoin de quelque chose qui ne soit pas déjà lié à l’un de vos emplacements de tirage rapide, vous devez maintenir le bouton de menu enfoncé, avec quelques classes d’objets différentes pour trouver ce que vous voulez et le pointer au laser dans l’emplacement souhaité. On dirait que je suis un pédant, et que vous avez quelque chose à dire, mais j’espérais vraiment laisser derrière moi les conventions de l’interface utilisateur du jeu d’aventure historique pour quelque chose de plus "natif de la VR", comme un manège militaire ou une salle de prêt des objets disponibles que vous prenez naturellement et que vous placez dans vos différents étuis.

Image capturée par Road to VR

D'après ce que j'ai vu jusqu'à présent, je ne suis pas non plus un fan de la manière dont l'interaction entre objets est gérée dans Asgard's Wrath. Les articles sont collants et ne se sentent pas immersifs. Par exemple, tendre la main à un objet le prend brutalement dans votre main, ce qui donne plutôt l'impression d'avoir quelque chose de collé à un modèle de main paralysé plutôt que de tenir un objet naturellement. L’une des meilleures implémentations de l’interaction entre objets virtuels à ce jour est Lone Echo (et son proxy plus sportif, Echo VR), qui utilise des poses dynamiques pour une gestion plus fluide et réaliste de ses nombreux objets virtuels. J'aimerais vraiment que Sanzaru prenne certaines de ces leçons à cœur, car je pense que de nombreux jeux de réalité virtuelle centrés sur les objets en bénéficieraient au lieu d'un suivi approprié à cinq doigts.

Bien que ce soit certainement une partie importante du jeu, le combat était une partie très mineure de la démo de l'E3 en particulier – il n'y avait que quelques types de zombies de bas niveau – facilement expédié avec mon épée solitaire. Je vous suggère de jeter un coup d'œil à mes premiers contacts pour avoir une bonne idée de ce que le combat de mêlée a à offrir dans Asgard's Wrath.

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Si vous manquez de temps, voici l'édition abrégée: la mêlée n'est pas aussi intuitive que je l'avais espéré au départ et souffre d'une partie de l'apesanteur qui fait partie intégrante des systèmes de combat non basés sur la physique. Cela peut toujours être amusant de savoir comment le jeu veut que vous y jouiez, même si j'imagine qu'il faudra un certain temps pour s'y habituer avant de pouvoir vraiment mordre à pleines dents.

Dans ma démo de 20 minutes, je n'ai pas eu l'occasion de vérifier le mécanisme de fabrication du jeu, bien qu'il semble y avoir beaucoup d'ingrédients, comme un sac de pièces de monnaie récupérées dans une urne fracassée, ou quelques rouleaux de cuir. et la chair pourrie d'un zombie tué. J'ai l'impression que l'artisanat sera un élément important du jeu lorsque vous collecterez des recettes pour préparer des meads induisant la rage et des potions de santé de différentes capacités.

Je voulais aussi passer un peu plus de temps dans le mode mégalithique à la taille de Dieu pour voir l'interaction entre l'échelle de Dieu et l'échelle humaine, mais je n'ai jamais eu la chance de le faire en dehors d'un bref tutoriel. Peut-être la prochaine fois.

En dépit de mes murmures au-dessus, mon temps avec Asgard's Wrath m'a complètement préparé à revenir pour plus. En tant que match de 30 heures, son succès dépend toutefois de quelques facteurs que nous n'avons pas vraiment eu l'occasion d'examiner dans le domaine de la réalité virtuelle. Si le jeu réussit dans son histoire grandiose, rend les énigmes intéressantes et permet aux joueurs de bien comprendre son système de combat, il pourra très bien célébrer les succès remportés lors de sa sortie cet automne. Cependant, comme avec tous les jeux de réalité virtuelle de longue durée, clunk a la capacité de grossir avec le temps et la conception de niveaux peut devenir obsolète si elle n'est pas adaptée aux attentes toujours grandissantes du joueur.

Bien que je ne sache toujours pas si le studio en a mordu plus qu'il ne peut en mâcher avec Asgard's Wrath, ce que j'ai vu jusqu'ici me laisse espérer que cela en vaudra la peine.

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