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Comment le manque d'espace physique affecte l'adoption de la réalité virtuelle dans les grandes villes

Vivre dans une métropole tentaculaire comme Londres ou New York peut coûter cher, et souvent à l'étroit – tout local vous le dira. Il est également juste de dire qu’aucune de ces caractéristiques de la vie dans les grandes villes n’est utile dans le contexte de l’adoption de la réalité virtuelle. Dans quelle mesure le manque d’espace physique affecte-t-il précisément l’adoption de la réalité virtuelle dans les grandes villes mondiales?

Lorsque je discute de l’adoption de la réalité virtuelle dans cet article, je parle d’une adoption généralisée et des effets des contraintes d’espace dans ce contexte. Ce dont je ne parle pas, ce sont les premiers utilisateurs, ceux qui feront de la place, malgré le manque de place. Ce que j'essaie de dire, c'est que je ne parle pas des nuls qui veulent aliéner leurs colocataires avec un salon rempli de capteurs et de câbles, des nuls comme moi.

Si la réalité virtuelle doit décoller, elle doit trouver sa place dans le foyer du joueur occasionnel (quelqu'un qui ne veut pas faire de la place), pas seulement chez ceux qui sont assez fous, excentriques ou passionnés pour jouer à la technologie.

Vivre comme Tetris

Deux mètres par un mètre et demi. Il s'agit de la quantité minimale d'espace requis pour configurer une expérience de réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce à l'aide du HTC Vive. Cela peut sembler peu, mais c'est plus difficile à trouver que vous ne le pensez.

Prenez mon Londres bien-aimée par exemple. Selon une enquête menée en 2015, la surface moyenne des appartements dans les arrondissements londoniens de Walthamstow, Bexley et Croydon ne dépassait pas 57 m2. La ville de Londres n’était pas loin derrière, avec une superficie moyenne de 59 m2. Cela peut sembler beaucoup d'espace, mais une fois que vous avez divisé ces appartements en chambres, salles de bains, cuisines et salles de séjour et que vous avez rempli ces espaces du mobilier nécessaire, il devient extrêmement difficile de trouver ces 2 mx 1,5 m.

Certains ont décrit la vie à Londres comme une «vie semblable à celle de Tetris», ce qui est amusant à visualiser, mais moins amusant à expérimenter. Le terme «rabbit hutch Britain» a également commencé à flotter en 2014 lorsqu'il a été annoncé que le Royaume-Uni était en tête du classement des plus petites propriétés en Europe. Pas vraiment une récompense dont on peut être fier.

Les habitants d'appartements dans des villes mondiales telles que Londres, New York, Hong Kong et Tokyo sont devenus les maîtres de ce style de vie «semblable à Tetris». Ils passent plus de temps en dehors de la sphère domestique que la plupart d'entre eux, utilisant des espaces publics tels que des parcs, des places, des restaurants et des bars, pour compenser le manque d'espace chez eux.

Par nécessité, les citadins deviennent des experts en économie spatiale, exploitant chaque centimètre carré de leur espace personnel, ainsi que chaque centimètre de leur espace commun. Si vous avez besoin de plus de conviction, retrouvez une vidéo montrant des navetteurs prenant le train à Tokyo – une merveille moderne. Cependant, les tactiques employées par les citadins avertis ne peuvent pas être appliquées au problème d'espace spécifique de VR. Les ensembles VR haut de gamme ne sont pas vraiment économiques, portables ou résistants aux intempéries, il est donc peu probable que nous les voyions dans nos places et nos parcs publics de si tôt.

Une autre enquête récente a révélé que 47% des résidents britanniques ont déclaré qu'il n'y avait même pas assez d'espace dans leur maison pour les meubles qu'ils possédaient. Il est juste de supposer que ce pourcentage serait encore plus élevé si Londres était examinée séparément. Vraisemblablement, cela signifie que plus de la moitié des Londoniens sont totalement impossibles à créer une espace de jeu en réalité virtuelle à la maison. Ce chiffre ne tient même pas compte de ceux qui ne s'intéressent pas à la technologie et de ceux qui ne possèdent tout simplement pas les connaissances nécessaires pour faire fonctionner un ensemble de réalité virtuelle, deux données démographiques qui feraient encore augmenter le pourcentage d'exclusion.

Pour que la réalité virtuelle se généralise, sa base d'utilisateurs doit atteindre une masse critique. À ce stade, plus d’argent sera consacré au développement d’applications de haute qualité et à des configurations peu coûteuses, et la base d’utilisateurs se multipliera. La possibilité d'atteindre cette masse critique avec un pourcentage aussi élevé de citadins exclus de l'utilisation de la réalité virtuelle à la maison est malheureusement douteuse.

Cependant, le manque d’espace physique dans nos villes globales pourrait être une solution. Si seulement il y avait moyen de créer l'illusion convaincante de l'espace, alors qu'il n'y en a aucune…

Oculus Quest - Hero / Lifestyle ImageLa commotion de locomotion

La locomotion est un problème depuis aussi longtemps que la réalité virtuelle existe. Ceux qui ont eu le privilège d'essayer le HTC Vive ou l'Oculus Rift seront familiarisés avec le sens réellement incroyable de l'immersion qu'ils induisent. Ils seront également familiarisés avec le chagrin provoqué lorsque cet état d'immersion délicat est brisé, alors qu'un poing ou une jambe égarée frappe un mur (ou une télévision) qui n'existe pas dans le monde virtuel. C'est comme un seau d'eau froide non sollicité renversé sur la tête.

Certaines entreprises se sont tournées vers des solutions technologiques au problème de la locomotion, qui pourraient également résoudre simultanément le problème de l'espace. Virtuix Omni, par exemple, a opté pour la route Ready Player One avec son grand tapis de course omnidirectionnel. L’ingénierie est peut-être impressionnante, mais le tapis de course à 300 GBP prend beaucoup d’espace. Il est probablement prudent de dire que si les gens n'ont pas de place pour leurs meubles, il est peu probable qu'ils aient de la place pour un tapis roulant de science-fiction.

Une autre option plus efficace en termes d'espace est une paire de Cybershoes. Cet accessoire de pied extrêmement élégant, qui a récemment bénéficié d’une campagne réussie sur Kickstarter, permet au joueur assis de se déplacer dans l’environnement de réalité virtuelle en se balançant les pieds en arrière et en avant. Les chaussures sont conçues pour permettre un mouvement pas tout à fait différent de la course. Bien qu'une paire de Cybershoes ne soit pas aussi chère qu'un tapis roulant omnidirectionnel, à partir de 150 € environ, vous devrez également investir dans un fauteuil pivotant approprié et un moyen de suspendre le câble du casque au dessus de vous pendant que vous jouez.

Il est prudent de dire que les technologies permettant aux joueurs de se déplacer dans l'environnement virtuel sans prendre de place dans le monde réel ne sont pas encore là. Pour avoir un impact réel sur l’adoption des systèmes de réalité virtuelle, ils devraient subir une chute de prix considérable et atteindre des niveaux de fonctionnalité bien supérieurs.

Ce qui est certain, c’est que le problème de l’espace dans les grandes villes mondiales ne va nulle part. La flambée des prix de l’immobilier et la diminution de la taille des appartements neufs signifient que de plus en plus de personnes s’embarquent dans des espaces de plus en plus restreints.

C'est le prix métaphorique et littéral que vous payez pour vivre dans une métropole moderne, et nous le comprenons, même si nous nous réservons le droit de nous en plaindre. Considérer le loyer uniquement dans le contexte de l'espace que vous recevez pour l'argent que vous payez revient à ne raconter que la moitié de l'histoire. En réalité, les gens paient pour la proximité de la musique, de la nourriture, du théâtre et de l'art de classe mondiale. Ils paient également pour des actifs incorporels tels que l'atmosphère, la diversité et même l'histoire. Cependant, tout cela est sans aucun doute problématique pour l’industrie de la réalité virtuelle et pour tous ceux qui aspirent à une adoption généralisée.

Notre meilleur espoir est un saut technologique qui permettra une simulation convaincante de l’espace physique, alors qu’il n’en existe aucun. L'illusion de l'espace pourrait s'avérer dix fois plus précieuse et puissante que l'espace physique lui-même. Qui sait, dans un avenir méconnaissable, les appartements n'auront peut-être besoin que de la taille d'un placard, rendu sans frontières par notre accès non contrôlé au monde virtuel.

Pour l'instant, je vais me contenter d'un appartement plus grand.