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Le document « Designing for Hands » d’Oculus présente les meilleures pratiques pour le suivi de la main de Quest

Hand-tracking on Quest a été lancé à titre expérimental à la fin de 2019, mais Oculus le laisse germer avant d’accepter des applications tierces avec hand-tracking. Dans l’intervalle, la société a publié une nouvelle documentation à l’intention des développeurs qui établit les meilleures pratiques pour travailler dans les limites du suivi manuel de Quest.

Le suivi manuel apporte de nombreux avantages à Quest, notamment la facilité d’utilisation. Et si Oculus&rsquo ; first stab at the feature est raisonnablement solide, il&rsquo ; reste des limites en matière de précision, de latence, de détection de pose et de couverture de suivi. Pour aider les développeurs à travailler au mieux dans les limites du système, une nouvelle section de la documentation Oculus destinée aux développeurs, intitulée ‘Designing for Hands&lsquo, offre des conseils et des considérations pratiques.

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“Dans ces lignes directrices, vous’trouverez les interactions, les composants et les meilleures pratiques que nous’avons validés par des recherches, des tests et la conception avec les mains. Nous avons également inclus les principes qui ont guidé notre processus,&rdquo ; la documentation dit. “Ces informations ne sont en aucun cas exhaustives, mais devraient fournir un bon point de départ pour que vous puissiez vous appuyer sur ce que nous’avons appris jusqu’à présent. Nous espérons que cela vous aidera à concevoir des expériences qui repoussent les limites de ce que les mains peuvent faire dans la réalité virtuelle.&rdquo ;

Le document note les défis qui viennent avec le territoire, et rappelle aux développeurs de “se rappeler que les mains sont’t des contrôleurs.&rdquo ;

Certaines complications surgissent lors de la conception d’expériences pour les mains. Grâce aux films de science-fiction et aux émissions de télévision, les gens ont des attentes exagérées quant à ce que les mains peuvent faire en RV. Mais même s’attendre à ce que vos mains virtuelles fonctionnent de la même manière que vos mains réelles est actuellement irréaliste pour plusieurs raisons.

Il existe des limites technologiques inhérentes, comme le volume limité de suivi et les problèmes d’occlusion
Les objets virtuels ne fournissent pas le retour tactile sur lequel nous nous appuyons pour interagir avec des objets de la vie réelle
Choisir des gestes de la main qui activent le système sans déclenchement accidentel peut être difficile, car les mains forment toutes sortes de poses au cours d’une conversation régulière

Vous pouvez trouver des solutions que nous avons trouvées pour certains de ces défis dans notre section « Bonnes pratiques ».

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Il est très tentant d’adapter simplement les interactions existantes des dispositifs d’entrée comme le Touch Controller et de les appliquer au suivi de la main. Mais ce processus vous limitera à un territoire déjà délimité et pourrait conduire à des interactions qui vous feraient vous sentir mieux avec les contrôleurs tout en vous privant des avantages des mains.

Il faut plutôt se concentrer sur les forces uniques des mains et être conscient des limites spécifiques de la technologie actuelle pour trouver de nouvelles interactions entre les mains. Par exemple, une question que nous avons posée était de savoir comment fournir un retour d’information en l’absence de tactilité. La réponse a conduit à une nouvelle méthode de sélection, qui a ensuite ouvert la possibilité d’utiliser de tout nouveaux composants 3D.

Il est encore tôt, et il y a encore tant de choses à découvrir. Nous espérons que les solutions que vous trouverez nous guideront tous vers de nouvelles possibilités incroyables.

La section ‘Interactions&lsquo ; du document offre certains des conseils les plus pratiques sur la manière dont les développeurs devraient envisager de permettre aux utilisateurs d’interagir avec le monde virtuel en utilisant le suivi manuel.

Une distinction claire est faite entre les interactions absolues et relatives ; les premières signifient des objets directement touchés par l’utilisateur et contrôlés 1:1, les secondes concernent la manière de contrôler des objets à distance de manière discrète, comme la rotation d’un objet autour d’un axe.

La section ‘User Interface Components&lsquo ; fait des suggestions spécifiques sur la façon dont des choses comme les boutons et les menus devraient fonctionner, et comment ils devraient être dimensionnés pour compléter la précision du suivi manuel de Quest&rsquo. On y trouve également quelques exemples de modules d’interface plus complexes, comme les commutateurs à bascule, les sélecteurs radiaux et les listes déroulantes.

Oculus dit qu’ils n’acceptent pas encore les demandes de suivi manuel sur Quest. À l’avenir, ils prévoient de passer de l’expérimentation à une fonctionnalité à part entière, et lorsqu’ils y parviendront, ils ouvriront la porte aux applications qui utilisent cette fonctionnalité. La société n’a donné aucune indication quant à la date à laquelle cela se produira, mais nous nous attendons à ce que ce soit en 2020.

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En ce qui concerne le suivi manuel sur la faille S&mdash, Oculus n’a annoncé que la fonction pour Quest et ne s’est pas encore engagé à apporter le suivi manuel sur la faille S.

Le document « Oculus ‘Designing for Hands&rsquo ; Document Introduces Best Practices for Quest Hand-tracking » est apparu pour la première fois sur le site Road to VR.