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Le rapport VR Intelligence XR Industry Insight révèle le chemin des consommateurs pour l'adoption par l'entreprise

Chaque année, VR Intelligence – l'organisateur de la conférence VRX – publie un rapport sur le secteur XR, détaillant la croissance et les autres tendances des secteurs de la consommation et de l'entreprise. Le rapport XR Industry Insight 2019-2020, récemment publié, a révélé que l'utilisation par les entreprises de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (RA) dépasse de loin l'adoption par le consommateur.

Le rapport rassemble des informations provenant d’entrevues et d’enquêtes menées auprès de plus de 750 professionnels de la XR afin d’évaluer l’état de l’ensemble du secteur. Toujours selon le rapport, le rapport indique que la plupart des entreprises impliquées dans le développement de la réalité virtuelle ou de la recherche assistée par l’entreprise se soutiennent dans leur travail. Près de la moitié (49,2%) des entreprises interrogées ont déclaré que la croissance de la consommation avait été plus faible que prévu, par 25,7% dans le segment VR pour entreprises.

Naturellement, les développeurs poursuivent cette croissance: 73% des entreprises travaillent sur la réalité virtuelle pour leurs fonctions alors que moins de 65% font de même pour l’AR / MR. Selon le rapport, moins de la moitié de ces entreprises travaillent sur le marché de la consommation et 37,4% sur l’AR / MR.

«L’industrie du jeu est peut-être une des explications de l’immersion de la XR dans les applications grand public. Source importante de croissance précoce pour XR, l'enquête de cette année montre que les sociétés de technologie XR s'intéressent moins au jeu: en 2018, 50% des personnes interrogées déclaraient avoir l'intention de travailler dans l'industrie du jeu au cours des 12 prochains mois. les résultats de 2019 sont tombés à seulement un tiers des répondants du côté offre de XR », note Kathryn Bloxham, directrice des événements

VRX Europe 2018

Sur une note plus positive, le rapport a révélé que 93% des utilisateurs en entreprise déclaraient que la réalité virtuelle avait eu un impact positif sur leur activité et 88,4% en affirmaient la même chose pour AR / MR. L'année prochaine, les ventes grand public à la consommation pourraient connaître une hausse grâce à la sortie du nouveau matériel de réalité virtuelle en 2019 et à une plus grande variété de contenu RA actuellement disponible.

La conférence VRX