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Nintendo ajoute le support VR à Super Smash Bros. Ultimate

Le jeu de combat multilingue à succès est le dernier à recevoir le support de Labo VR.

Malgré le fait que je pratique le sport moi-même, je serai le premier à admettre que je n'ai jamais aimé les regarder à la télévision. Ni l'un ni l'autre de mes parents ne «mettaient le jeu régulièrement», et les seuls événements sportifs auxquels j'ai assisté étaient des sorties sur le terrain de camping (où je porterais les couleurs de l'équipe que l'on s'attendait à gagner). En tant que joueur, ce manque d’intérêt conduirait éventuellement à regarder divers flux Twitch et divers événements de sport MOBA. Mais même ceux-ci ne suffisaient pas à satisfaire mes besoins en tant que spectateur sportif – je voulais jouer, pas seulement regarder. Le 30 mai, Nintendo a publié une mise à jour pour Super Smash Bros. Ultimate qui m'a changé d'avis.

La version 3.1.0 de la mise à jour, tout en offrant un certain nombre de nouvelles fonctionnalités, ajoute le support VR au brawler le plus apprécié de la plate-forme. Un peu plus d'un mois, le lancement du kit Labo VR par Nintendo a déformé les attentes. En reprenant une page du manuel de Google, ils ont associé leur gamme de produits interactifs Labo à base de carton à une technologie immersive de pointe.

Alors que les jeux Labo VR conçus à partir de la réalité avec la VR à l'esprit fonctionnent bien et montrent l'approche peu orthodoxe de Nintendo, les titres existants qui ont été mis à jour pour prendre en charge la réalité virtuelle ont reçu des critiques mitigées. Bien que la société soit clairement consciente de son passé avec la réalité virtuelle, les points de vente de jeux ont critiqué les ajouts de la réalité virtuelle aux titres les plus forts de la plate-forme: Super Mario Odyssey et The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. Alors que Super Mario Odyssey prenait en charge les niveaux de réalité virtuelle personnalisés qui paraissaient trop éloignés du lecteur, en grande partie grâce à la technologie 3DoF de la plate-forme, la prise en charge de la réalité virtuelle par la campagne Breath Of The Wild a permis de mieux comprendre les limites de rendu de Switch.

Crédit d'image: Nintendo

Cela étant dit, la mise à jour de Super Smash Bros. Ultimate m'a fait réfléchir: l'ajout de la réalité virtuelle à esports modifierait-il l'expérience de visionnage? Regarder et regarder la vidéo d’annonce de Nintendo a répondu à cette question par un oui retentissant. Bien qu’il utilise des modèles 3D, Super Smash Bros. a toujours été visualisé sous un angle de caméra fixe en utilisant une forme de projection qui donne une impression de profondeur. Cette dernière mise à jour change le jeu en permettant aux joueurs de voir l’action sous différents angles.

Qu'il s'agisse de regarder un gratte-ciel menaçant, de regarder les combattants se balancer sur le bord d'un petit avion monoplan alors que le paysage se lève, ou de grincer pendant que quatre héros échangent des coups précaires au sommet d'une tour monumentale, chaque combat dans Super Smash Bros. Ultimate par le sens d'échelle et d'immersion que procure la réalité virtuelle. Il ne fait aucun doute que Nintendo a beaucoup à faire en ce qui concerne ses titres de réalité virtuelle, mais ils fonctionnent bien comme une sorte de preuve de concept pour l'audience de réalité virtuelle passive des jeux à la troisième personne.

Crédit d'image: Nintendo

Depuis le début des années 2010, la popularité de esports a rapidement augmenté. Maintenant, les équipes et les joueurs internationaux sont signés et échangés comme les autres athlètes professionnels, recevant un salaire avec avantages et participant à des compétitions majeures pour des millions de dollars. Les streamers de Twitch se sont enrichis en offrant aux téléspectateurs une fenêtre sur leurs exploits en matière de jeu, et des entreprises comme Blizzard ont commencé à ouvrir des arènes dédiées à l'esport avec des écrans mur à mur.

Mais où cela laisse-t-il le téléspectateur moyen qui n'a pas la capacité d'assister à un événement en personne? La plupart sont obligés de regarder ces grandes batailles depuis leur téléphone ou leur ordinateur, empêchés de se plonger dans les montagnes russes émotionnelles qui accompagnent les rivalités, les épreuves de force et tout ce qui a poussé l'espèce humaine à jouer à des jeux d'adresse. Même moi, quelqu'un qui évite activement les situations où je serais obligé de regarder du sport, je trouve plaisir à assister à des événements de jeu compétitifs en personne. Maintenant, VR s’efforce de fournir le même sentiment à ceux qui regardent à distance.

Crédit d'image: Nintendo

Imaginez-vous en train de prendre un bol de maïs soufflé, d'enfiler votre casque Oculus Quest et d'être immédiatement transporté dans une vue de dessus d'une arène MOBA pour un match entre vos deux équipes préférées. Quatre avatars flottent à proximité, chacun faisant partie du groupe d'amis qui regarde à distance, bénéficiant d'une copie instanciée du jeu qui vous permet de parler et de déranger dans un canal audio privé. Ce serait un moyen incroyablement immersif de profiter de votre jeu préféré à distance dans un environnement social, comme si vous alliez dans un stade réel.

La même chose pourrait éventuellement être faite pour le streaming sur console ou jeux informatiques – les développeurs pourraient inclure un mécanisme de caméra 3D pour suivre les joueurs clés et fournir aux téléspectateurs un enregistrement immersif de leur gameplay individuel. De nouvelles pratiques devraient être mises en place pour guider l’attention du spectateur de la même manière que les productions esports actuelles, mais une fois réalisées, elles pourraient offrir aux personnes un nouveau moyen de se connecter au contenu et aux concurrents qu’elles aiment.

La nature immersive du support peut également augmenter la visibilité des jeux qui sont normalement difficiles à apprécier via la diffusion en continu 2D, comme certaines stratégies ou les titres RTS. Valve a tenté de remédier à ce problème en 2016 avec son mode spectateur Dota 2 VR, mais depuis lors, le concept a été largement ignoré. Bien entendu, les cas d'utilisation potentiels ne se limitent pas à esports.

Crédit d'image: Nintendo

Liz Edwards, artiste de personnages en 3D et passionnée de réalité virtuelle, a trouvé un moyen d'utiliser des applications telles que OVRdrop, un outil qui reproduit les fenêtres du bureau et les webcams sur des jeux SteamVR, pour la superposer à différentes expériences immersives.

Qu'elle tire directement de l'inspiration qui l'entoure ou qu'elle profite de l'ambiance d'être au jeu tout en travaillant, Liz nous montre que la productivité ne doit pas s'arrêter simplement parce que vous êtes en réalité virtuelle (même si les choses deviennent parfois effrayantes. ).

À mesure que la fonctionnalité d'intercommunication et les nouvelles technologies, telles que le casque double VR / AR XR-1 de Varjo, continuent d'évoluer, il sera éventuellement possible de faire entrer des salles entières dans des espaces de jeu virtuels, vous permettant ainsi de vous déplacer de manière continue dans votre environnement tout en profitant de votre environnement. contenu préféré. Je ne sais pas pour vous, mais je suis impatient de voir le spam PK Fire de Ness en VR. Il est temps de faire quelques s'mores.

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