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Nintendo rejoint le consortium VRM en tant qu'observateur

Nintendo continue de taquiner l'industrie de la réalité virtuelle.

Déjà en 2016, l'ancien président de Nintendo, Tatsumi Kimishima, avait déjà laissé entendre que la société "examinait" la réalité virtuelle. Dans une interview ultérieure en 2017, cet intérêt avait été quelque peu amélioré pour indiquer qu'ils "étudiaient" la possibilité d'ajouter éventuellement un accessoire HMD au Nintendo Switch une fois qu'ils seraient convaincus que les utilisateurs pourraient jouer plus longtemps sans rencontrer de problèmes. À l'exception de ces déclarations vagues, Nintendo n'a pas du tout pris l'engagement de se plonger dans les technologies immersives, du moins en public.

Ainsi, la récente nouvelle selon laquelle le géant du jeu vidéo rejoindrait le "Consortium VRM" nouvellement formé est susceptible de susciter l'enthousiasme de certains fans. Le consortium regroupe plusieurs grandes sociétés japonaises dans le but de coordonner diverses activités visant spécifiquement le développement de l'activité de réalité virtuelle au Japon.

Les membres du consortium, qui sera officiellement lancé en février 2019, comprennent Unity Technologies Japan, plusieurs sociétés de développement de systèmes de réalité virtuelle, ainsi que de multiples plateformes de diffusion en direct et de distribution. Plus spécifiquement, cependant, le consortium (comme son nom l’indique) défend actuellement le format de fichier VRM dans l’espoir de le transformer en un standard de l’industrie pour les avatars 3D (ou les personnages humanoïdes 3D pour être précis).

Pourquoi est-ce un gros problème exactement? Jusqu'à présent, lors de la création de tels modèles 3D, le résultat dépend des outils de modélisation utilisés et peut varier considérablement en termes d'échelle, d'expression, de pose initiale et de nombreux autres facteurs. Par exemple, lorsque vous vous trouvez à la première personne, comment obtenez-vous les coordonnées pour un positionnement correct du corps? Quelles parties du corps doivent être exclues de la vue et à quels points? La liste continue. Cela crée un processus fastidieux pour les développeurs, limite le choix des utilisateurs et crée généralement une expérience médiocre.

Les jeux de données de chaque entreprise sont différents et ont des spécifications souvent complexes. Il est également courant que les informations complètes sur les formats de fichiers ne soient pas fournies avec l'avatar. L'importation et l'exportation peuvent donc être pratiquement impossibles en dehors d'un écosystème très limité. Et c'est là que réside le problème.

L’un des principaux obstacles à l’adoption massive de la réalité sociale par les consommateurs est le fait qu’aujourd’hui, chaque plate-forme vous oblige à repartir à zéro. Vous devez créer un avatar (souvent avec des options de personnalisation limitées) et ne pouvez généralement l'utiliser que dans les limites de ce monde spécifique.

Crédit d'image: CNET Japan

Avec VRM, cependant, les mêmes données peuvent être utilisées dans toute application prenant en charge le format, ce qui permet aux utilisateurs de facilement les créer et les personnaliser avec un large éventail d'outils. Ils peuvent ensuite utiliser le même avatar sur différentes applications et plateformes, en passant d’un monde à l’autre.

Cela est possible parce que le format est indépendant de la plate-forme et open-source, ce qui permet aux développeurs de l'intégrer à pratiquement n'importe quel produit ou plate-forme de leur choix. VRM est basé sur le format standard 3D glTF2.0; toutes les données, y compris les textures et les matériaux, sont compactées en un seul fichier. Pour importer un modèle VRM, un seul fichier doit être traité. Il contient non seulement des métadonnées telles que le titre et le nom de l'auteur, mais également la vignette et les informations de la licence, ce qui rend chaque avatar traçable et unique. Théoriquement, il serait possible, par exemple, d'envoyer les données de votre avatar à vos amis afin qu'ils puissent voir votre apparence dans un espace virtuel partagé exactement comme vous le souhaitiez.

Crédit d'image: VRM

Pour l'instant, cependant, Nintendo reste toujours prudent – ils rejoignent le consortium en tant qu'observateur – et il n'y a aucune indication d'un produit de réalité virtuelle actuellement prévu pour l'avenir. Là encore, nous avons affaire à l’une des sociétés les plus insolites et les plus mystérieuses.

Si la popularité durable de plates-formes telles que Second Life nous a appris quelque chose, c'est que les gens peuvent être incroyablement investis dans leurs personnages virtuels et les voir comme un véritable prolongement d'eux-mêmes, un élément clé de leur identité.

Donc, l'idée que votre avatar serait vraiment "à vous", n'importe où dans le multivers virtuel, est très puissante et pourrait éventuellement inciter les sceptiques à essayer non seulement la réalité virtuelle, mais aussi à revenir plusieurs fois et pour de plus longues durées.

La publication Nintendo rejoint le consortium VRM As 'Observer' est apparue pour la première fois sur VRScout.