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Le jeu bêta «NOSTOS» met en lumière les pièges de la conception de jeu «VR en option»

Développé par NetEase Games, NOSTOS est un RPG en ligne qui doit être lancé plus tard cette année sur PC avec prise en charge de la VR en option. Le jeu a récemment eu une période de bêta fermée qui donne un bon aperçu de l’évolution de la situation moins de quatre mois avant le lancement. Si l'inspiration de Zelda: Souffle de la nature est évidente dès le départ, le jeu VR verrouillable évoque un problème plus vaste de conception de jeu «VR optionnel».

Le jeu moderne du monde ouvert consiste souvent à parcourir de grandes distances à pied, à collecter des ressources dans des lieux disparates, à fabriquer des objets pour vous aider à survivre et à parcourir les terres pour combattre des méchants, terminer des quêtes et collecter des objets. Nostos a tout cela en force, tirant des inspirations mécaniques et esthétiques évidentes de Zelda: Breath of the Wild.

Le gros problème, c’est que ces thèmes de conception de jeux en monde ouvert, à moins d’être radicalement adaptés au joueur de VR, sont à l’opposé de ce qui a été trouvé pour créer un jeu en VR convaincant.

Nos amis sur la chaîne YouTube, Cas et Chary VR, ont publié un segment de jeu de 15 minutes de la bêta fermée de Nostos, mais malheureusement, cela ne donne pas beaucoup d'assurance que NetEase Games ait réussi à surmonter les pièges du jeu "VR optionnel". conception.

Passer du temps à lire des instructions textuelles, à sélectionner des quêtes et des dialogues en cliquant sur des boutons flottants, à «créer» via des menus, à «construire» en montrant le sol et en appuyant sur un bouton, et surtout en glissant sur le sol avec une locomotion à base de manche pendant plusieurs minutes. le temps avec rien à faire, est tout une affaire terne en VR. Et n'oublions pas les moments où l'immersion est interrompue lorsque votre perspective apparaît soudainement à la troisième personne afin que vous puissiez voir une cinématique en mode texte de 15 secondes avant de réapparaître à l'intérieur de votre corps.

Capture d'écran avec la permission de Cas et Chary VR

De plus, le combat étant un élément essentiel de cette atmosphère de jeu à monde ouvert, la réalité virtuelle ne se limite pas à "glisser avec une locomotion artificielle tout en remuant votre arme contre l'ennemi".

Bien que la plupart des systèmes basés sur les menus du jeu soient simplement projetés dans des fenêtres flottantes attachées à vos contrôleurs, certaines interactions du jeu ont effectivement été «animées par la réalité virtuelle» (comme grimper avec des commandes de mouvement, balancer une hache pour abattre un arbre, et tirer un arc et une flèche en tirant sur la ficelle). Mais il est clair que ces fonctions sont intégrées à un système conçu dès le départ pour un jeu non VR, et risquent de devenir plus fastidieuses qu'intéressantes lorsque vous coupez votre 20ème arbre, escaladez votre 20ème falaise ou tuez votre Vingtième ennemi, sans parler du 500e, car ces types de jeux s’attendent souvent à ce que les joueurs fassent de longues heures de jeu.

Le problème ici n'est pas que le concept global d'un jeu en monde ouvert ne puisse pas être appliqué à la réalité virtuelle, mais que pour le faire de manière significative nécessite effectivement de concevoir deux jeux distincts – ce qui représente non seulement plus de travail, mais aussi un conflit Un jeu comme Nostos qui veut supporter les joueurs non-VR et VR dans le même jeu équilibré.

Comparez tout cela à un jeu en VR natif comme Until You Fall qui (en dehors de la nature du monde ouvert) a des systèmes similaires (combat, inventaire, mises à niveau, compétences, etc.), mais ils sont construits de manière fondamentalement différente. façons qui les rendent riches, intéressants et interactifs en VR.

Stormland, un futur titre prometteur en natif de VR, prend à cœur la conception de la réalité virtuelle dans un contexte de monde ouvert. Au lieu de glisser lentement à travers de vastes paysages sans rien faire jusqu'à ce que vous atteigniez votre prochaine quête, les régions situées entre des espaces significatifs sont recouvertes de nuages que les joueurs survolent rapidement en utilisant une entrée de mouvement intéressante, en conservant un sens d'échelle géographique tout en réduisant l'ennui des longues tronçons de locomotion.

Cette méthode de déplacement signifie également que les joueurs peuvent lancer des attaques aériennes une fois arrivés à destination. Une fois qu'ils sont enfin tombés sur un sol solide, ils disposent de moyens interactifs de manœuvrer autour d'ennemis tels que sauter, grimper ou planer, le tout en grande partie animé de mouvements. contribution.

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Je réserverai bien sûr mon jugement sur Nostos jusqu'à ce que nous voyions le produit final. Mais moins de quatre mois avant le début du projet, je ne retiens pas mon souffle, l'expérience de réalité virtuelle sera suffisante pour que la plupart des gens s'ennuient à mettre le casque plus de quelques fois avant de choisir de rester sur l'écran plat. . Nous avons déjà vu une poignée de jeux VR optionnels, mais il n’en existe pas encore un qui a vraiment été performant. Je dirais qu’un jeu tel que Nostos aurait intérêt à concentrer tous ses efforts de développement sur les technologies non VR ou VR; le fractionnement de la différence ne fera que créer une version inférieure à la parité.

La publication «NOSTOS» Beta Gameplay met en lumière les pièges du jeu «VR-optionnel». La conception est apparue en premier sur Road to VR.