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Oculus apporte une propagation sonore plus réaliste au SDK audio 1.34

Malgré le fait qu’il soit souvent négligé face à des effets visuels qui attirent davantage l’attention, l’audio est un élément essentiel pour créer une présence dans la réalité virtuelle. Dans le but de créer un son de plus en plus réaliste dans les environnements de réalité virtuelle, Oculus a récemment publié une mise à jour de son SDK audio qui offre aux développeurs la possibilité de créer un son plus réaliste en générant une réverbération et une occlusion en temps réel sur la géométrie de l'application.

Désormais en version bêta, l'outil de «propagation audio» fait partie de la mise à jour Oculus Audio SDK 1.34 qui produit une propagation audio plus précise avec une «configuration minimale», indique la société dans un blog de développeur.

L'outil de propagation audio génère une réverbération à partir de la géométrie du jeu. Par conséquent, pour modifier le son d'une scène, les développeurs doivent simplement baliser les maillages applicables de la scène et sélectionner un matériau acoustique pour chaque maillage. cela inclut des choses comme le plâtre sur la brique, les carreaux de céramique et le tapis, pour n'en nommer que quelques-uns.

La mise à jour comprend également des modèles de réverbération pour plusieurs types d'espaces, notamment les espaces intérieurs, extérieurs et asymétriques, ce qui la distingue des solutions de réverbération conventionnelles.

Facebook Reality Labs en avait déjà parlé lors de la conférence de développeurs OC5 intitulée «Spatial Audio for Oculus Quest and Beyond».

La vidéo explique ensuite que les jeux «AAA» à la pointe de la technologie ont tendance à mettre en œuvre un processus fastidieux consistant à ajouter des préréglages de réverbération indépendants pour chaque pièce d'une scène, puis à se fondre entre eux lorsque l'utilisateur se déplace comment le son voyage dans le monde physique. Certains développeurs implémentent un système de portail pour traiter également les problèmes d'occlusion.

La solution d'Oculus est en temps réel et non pré-cuite, elle est présentée comme étant plus rapide pour les développeurs, permettant ainsi à une géométrie dynamique d'ouvrir ou de fermer une porte tout en fournissant un son correctement réverbéré.

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Le plug-in Steam Audio de Valve offre des options en temps réel et en différé. Toutefois, dans le long guide d'installation de Unity, la société indique qu'elle "engendre une surcharge de temps processeur". Nous ne savons pas exactement combien de temps la solution d'Oculus nécessite temps.

Ce n'est pas la première fois qu'Oculus se lance dans un son plus réaliste. Auparavant, le SDK audio incluait quelque chose que la société appelle «le modèle de boîte à chaussures», qui a essentiellement créé autour de vous un cube de taille standard dont les sons directs seraient ensuite renvoyés.

Oculus fournit des guides de propagation audio pour Unity et Unreal. Bien que nous n'ayons pas encore constaté les résultats, nous espérons que le soutien inconditionnel de la société pour la propagation audio en temps réel basée sur la géométrie deviendra un standard dans les jeux et applications de VR à venir.

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