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Oculus CTO explique pourquoi «les jours de Gear VR sont numérotés»

John Carmack, CTO d’Oculus, a pris la parole lors de la conférence Oculus Connect 6 pour prononcer son discours de réflexion breveté. Ici, il a donné ce qu'il a appelé un «éloge funèbre pour Gear VR», en décrivant les échecs et certaines des vérités plus difficiles auxquelles lui et la société ont dû faire face dans ce qui s'est avéré être un retour sur investissement moins performant.

Si vous connaissez quelque chose à propos de Gear VR, vous savez que c’était un peu une plate-forme matérielle Frankenstein. Outre les nouveaux smartphones Samsung, le casque a dû être réaménagé pour pouvoir être utilisé, bien que ce ne soit pas le principal problème qui ait conduit à une rétention pire que celle offerte par tous les autres casques Oculus VR.

«C’est le seau classique des fuites dans lequel il est conseillé aux sociétés en croissance de ne pas faire des efforts», a déploré Carmack. «Nous avons versé beaucoup d’argent dans le contenu. Des sommes considérables ont été dépensées pour le contenu, et quand je regarde un tableur où tout est allé, et certaines des applications qui ne font presque rien, c'est un peu triste. "

Image fournie par Oculus

En comparaison avec Rift, Rift S, Quest et Go, la rétention de Gear VR était «bien inférieure», a-t-il révélé. Bien que Gear VR utilise en gros le même contenu que Oculus Go, Carmack estime que les frictions des utilisateurs étaient le principal point d'achoppement et que les inquiétudes liées à la durée de vie de la batterie – Gear VR tire de la batterie du smartphone – étaient un peu dépassées.

"Rétrospectivement, les personnes qui extraient leur batterie […] jouaient en réalité virtuelle et s'amusaient bien, cela ne les chassait pas vraiment", a-t-il expliqué. Selon Carmack, le problème de la rétention des utilisateurs pauvres reposait davantage sur le fait que les utilisateurs devaient sortir leur téléphone de leurs poches, retirer leurs étuis, les monter et les ancrer.

«Nous aurions pu faire beaucoup de choses. L'amarrage était fastidieux. La monture était fastidieuse. Il y avait toutes sortes de logiciels que nous aurions pu faire beaucoup mieux. ”

Carmack admet que le support de Google Daydream était meilleur que Gear VR, simplement parce qu'il maintenait le smartphone en place et ne nécessitait pas de station d'accueil physique, ce qui était nécessaire avec Gear VR au début, en raison du manque d'IMU de haute précision dans les appareils compatibles Samsung. Téléphone (s.

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«Les leçons que nous avons tirées de cette expérience, affirme Carmack, sont qu'il est presque toujours préférable d'échanger des choses pour rendre l'expérience plus facile et plus rapide.»

Curieusement, Oculus a d’abord connu de bons chiffres avec les jeux Gear VR, mais le retour sur investissement n’était toujours pas optimal, a révélé Carmack. Le gamepad lui-même était trop simpliste, a-t-il dit, à tel point qu'il ne pouvait pas jouer à des jeux populaires qui garderaient les utilisateurs dans le micro-casque et en redemanderaient davantage. Selon Carmack, le véritable clou dans le cercueil était que la manette de jeu ne pouvait laisser l'utilisateur jouer à Minecraft.

Photo de Road to VR

En fin de compte, la baisse du prix de Gear VR n’a pratiquement pas non plus contribué à la rétention. L’entreprise a vraiment lancé l’idée de créer un autre style de casque-smartphone qui se connecterait via un câble et resterait dans votre poche tandis qu’un casque léger et haute résolution était chargé de faire du travail visuel seul, mais à ce moment-là, il se dirigeait vers direction de l'Oculus Go.

C’est là que le contenu de Gear VR continue de vivre aujourd’hui et continuera à vivre par le biais de Quest.

Si vous voulez regarder l'intégralité de la conversation, vous pourrez la voir ici.

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