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Examen Oculus Rift S – Un bon choix pour les nouveaux arrivants en VR, un choix difficile pour les vétérans de la VR

Après une impressionnante période de service de trois ans avec le premier casque-micro PC VR d’Oculus, le Rift, suivi du Rift S. Oculus, n’est pas une suite, mais un remaster. En mettant l'accent sur la facilité d'utilisation, Rift S vise à rendre la réalité virtuelle plus accessible et jouable que jamais, mais cela se fait au détriment de certains des points de vente les plus importants de l'original, faisant du casque un bon choix pour les nouveaux arrivants, mais une vente difficile pour les systèmes existants. Propriétaires de Rift.

Mise à jour (4 mai 2019): La rédaction de notre examen approfondi est terminée et a été ajoutée à cet article.

Comme d'habitude, nous commencerons par le haut avec un résumé de la révision de haut niveau suivi d'un examen approfondi.

Résumé de l'examen Oculus Rift S

Photo de Road to VR

Oculus remplace complètement le micro-casque par le Rift S. Le micro-casque est très similaire à un niveau élevé (y compris la compatibilité totale avec la même bibliothèque de contenu). Il existe quelques différences importantes, certaines bonnes, certains mauvais, qui sont révélés lors d'une inspection plus minutieuse. Tout d’abord, parlons des principales différences.

D'une part, le Rift S a effectivement un tout nouveau design. Le bandeau de style halo est une approche très différente de l'original en termes d'ajustement et d'ergonomie. Les écouteurs intra-auriculaires ont été supprimés au profit d'enceintes cachées dans le serre-tête près de vos oreilles.

Ensuite, il y a le changement de suivi. Alors que le Rift d'origine nécessitait que des caméras externes suivent le mouvement du casque et des contrôleurs, le Rift S utilise un suivi «à l'envers» qui utilise des caméras sur le casque lui-même pour comprendre son mouvement et la position des contrôleurs dans l'espace 3D.

Photo de Road to VR

Et enfin, il y a le passage de la paire d'écrans OLED d'origine du Rift à un écran LCD unique offrant une résolution supérieure, mais nécessitant également la suppression du réglage IPD de l'original. Parallèlement à ce nouvel affichage, de nouvelles lentilles sont également proposées.

Le Rift S est un casque performant, associé à la très puissante bibliothèque de contenu Oculus. Les avantages du suivi de bout en bout sont difficiles à ignorer; configuration initiale plus facile, sans besoin de capteurs sur votre bureau, moins de temps de préparation avant de jouer et des capacités de transmission qui facilitent encore la plongée en VR.

Le suivi de bout en bout n’est pas aussi efficace que l’approche de dedans en dedans de l’original – pas tout à fait la gigue sub-mm qui rend le suivi du Rift trop serré – mais il est facilement 'assez bon', notamment en étant suffisamment robuste Aborde avec confiance la difficulté la plus difficile de Beat Saber.

L’abandon de l’approche monte-tête du Rift original (qui a généralement été bien apprécié même trois ans après ses débuts) pourrait s’avérer être le changement le plus controversé du Rift S en raison de ses implications pour l’ergonomie. Comme avec certains autres casques VR avec des bandeaux de style halo, l'utilisateur doit choisir entre un confort idéal et une clarté idéale – du moins en ce qui concerne mon visage, vous ne pouvez pas avoir les deux.

Photo de Road to VR

Cela n’est guère surprenant compte tenu du fait qu’Oculus semble avoir laissé Lenovo diriger la conception du casque de manière significative; Lenovo est la société qui a fabriqué le Mirage Solo, l’un des casques les plus difficiles que j’ai jamais porté. Cela dit, l'ergonomie du Rift S est loin d'être aussi mauvaise que celle du Mirage Solo, mais elle donne l'impression d'être un pas en arrière par rapport au Rift d'origine.

Le principal problème semble être la capacité de placer vos yeux dans le point de mire des lentilles tout en garantissant un ajustement optimal. Chaque tête a une forme différente, mais au moins quand j'attache le Rift S pour plus de confort, mes yeux sont trop éloignés des lentilles, ce qui me met hors de l'endroit idéal (le flou augmente à la périphérie) et me donne un champ de vision moins qu'idéal. Si je tiens le Rift S dessus pour plus de clarté, je dois bien me serrer la visière contre le visage, et il est clair que je sacrifie le confort pour atteindre ce niveau de clarté.

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Maintenant, j’ai beaucoup d’expérience dans l’ajustement des casques sur ma tête et je sais quoi chercher visuellement pour tout composer de manière à ce que tout soit beau et agréable. Avec le Rift S, obtenir les effets visuels idéaux n’est pas très intuitif, et j’ai le sentiment que de nombreux nouveaux utilisateurs (et même un peu expérimentés) poseront le casque de manière confortable (mais pas tout à fait clairement), puis se plaindront de ce que les visuels ne sont pas géniaux. Pour être juste, c’est un défi auquel tous les casques de réalité virtuelle sont confrontés, mais il semble tout simplement plus facile de se tromper avec le Rift S, et cela ne tient même pas compte du manque d’ajustement physique de l’IPD, ce qui signifie que ceux qui se trouvent sur les bords extérieurs de la gamme IPD sont destinés à une clarté inférieure à la normale, quelle que soit la manière dont ils ajustent le casque.

Cela dit, si vous vous sentez à l'aise et beau, le Rift S est la version la plus facile à utiliser de son prédécesseur. La résolution améliorée (de 1 080 × 1 200 à 1 280 × 1 440) offre une vision plus nette et une belle réduction de l’effet de la porte de l’écran (grâce au passage de l’OLED à l’écran LCD). Les nouvelles lentilles apportent une réduction modérée des réflexions internes (rayons divins), et le point doux est dit plus grand (bien que, comme nous en avons discuté, cela dépende beaucoup de l'ajustement). Avec un suivi de bout en bout solide, vous bénéficiez également de fonctionnalités «à l'échelle de la pièce» (suivi de zones étendues avec une couverture totale de 360) – ce qui devrait être ainsi.

Parallèlement à ce qui précède, la commodité du suivi et de la traversée internes est un pas en avant important qui permet de réduire les frictions entre le fait de vouloir passer à la réalité virtuelle et de le faire. C'est pourquoi Rift S peut constituer un excellent choix pour les nouveaux arrivants.

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Cependant, pour ceux qui utilisent une Rift depuis trois ans (et qui sont déjà satisfaits du frottement auquel ils se sont habitués), les inconvénients associés aux avantages de la Rift S ne donnent pas l'impression de trois années de progrès.

Au-delà des problèmes d’ajustement, les haut-parleurs cachés dans le serre-tête constituent un recul important en termes de qualité audio et ont également pour résultat que l’audio de position est moins clair en direction. Même si je ne compare pas les haut-parleurs du Rift S avec les écouteurs diablement bons du Rift d'origine, la qualité audio du Rift S me laisse toujours désirer, et même les haut-parleurs cachés d'Oculus Quest semblent faire un meilleur travail en offrant un peu plus de basses.

Oui, il y a une prise jack 3,5 mm, et oui vous pouvez brancher vos propres écouteurs de haute qualité. Cependant, non seulement de nombreux casques ne sont pas susceptibles de bien s’adapter au-dessus du serre-tête, mais il est bien établi que presque personne ne veut utiliser un casque séparé pour les casques de réalité virtuelle, à l’exception des audiophiles les plus inflexibles.

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Heureusement, il y a une lueur d'espoir et de rédemption pour les problèmes ergonomiques et audio du Rift S. Le casque a un petit curseur sur la visière qui lui permet d’être complètement séparé du serre-tête, et le serre-tête lui-même semble être à l’emplacement des haut-parleurs. Donc, Oculus pourrait proposer quelque chose comme une sangle audio de luxe (comme HTC avec le Vive original) qui rend le Rift S beaucoup plus attrayant pour les propriétaires de Rift existants qui ne penseraient peut-être pas que ses inconvénients contrecarrent ses avantages. Que Oculus considère ou non cela n'est pas clair, alors seul le temps le dira.

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Le Rift S est un bon choix pour les nouveaux arrivants qui n'étaient pas prêts à passer à la réalité virtuelle pour des raisons de complexité et de friction. Même si certains problèmes ergonomiques sont susceptibles d'avoir une incidence sur la clarté, le Rift S offrira toujours aux utilisateurs le moyen le plus simple et le plus esthétique (potentiellement) de profiter de la puissante bibliothèque de contenu de réalité virtuelle d'Oculus.

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Cela dit, le Rift S ne va pas faire grand-chose pour ravir les vétérans Rifters à la recherche de leur prochaine étape en immersion. Mais encore une fois, Oculus a expliqué assez clairement que l’objectif de Rift S est d’amener les nouveaux utilisateurs à la réalité virtuelle – et non d’apaiser les enthousiastes et les utilisateurs précoces.

Examen approfondi de l'Oculus Rift S

Matériel

Visuels

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L'un des changements les plus importants entre la Rift et la Rift S est un nouvel écran qui augmente la résolution de 1080 x 1200 à 1 280 × 1 440. Le nouvel affichage passe également d'un taux de rafraîchissement de 90Hz à 80Hz. Bien que la différence ne soit pas flagrante, les personnes habituées aux casques 90Hz peuvent penser que la situation est un peu moins fluide et qu'un petit nombre de personnes très sensibles peuvent remarquer plus de scintillement dans les scènes très lumineuses (80Hz ne me dérangeait pas sur le Rift S , bien que je me sois senti mal à l'aise à cause du scintillement sur certains autres casques avec des taux de rafraîchissement plus bas). 80Hz sur le Rift S, pour moi, ne semble pas être un déclassement majeur par rapport aux 90Hz du Rift original.

L'écran passe également de l'écran OLED à l'écran LCD, qui présente des avantages et des inconvénients. Du côté des pros, l’écran LCD utilise une structure de sous-pixels RVB, ce qui signifie qu’il contient en réalité beaucoup plus de sous-pixels qu’un écran OLED de même résolution. Cela signifie à la fois un meilleur facteur de remplissage (effet de porte d'écran réduit) et une netteté accrue.

En termes d’effet de porte d’écran, même à 1 280 × 1 440, l’écran LCD du Rift S est à peu près comparable à l’écran 1 400 x 1 600 OLED du Vive Pro. Entre le Rift et le Rift S, l'amélioration du facteur de remplissage me semble plus importante que l'amélioration de la netteté. Dans les scènes plus sombres et contre les textures à haute fréquence, l'effet de porte d'écran peut presque disparaître si vous ne le cherchez pas. Des scènes plus lumineuses et des textures plus plates le rendront plus apparent.

Par contre, l’écran LCD manque de la plage dynamique d’OLED, ce qui signifie que les couleurs s’éclatent moins et que les scènes sombres sont plus délavées sur le Rift S.

Cela dit, les OLED sont souvent sujettes à des bavures noires importantes, ce qui est particulièrement visible lorsqu'il y a des objets très sombres par rapport à des objets très lumineux (par exemple, un carré noir sur un fond blanc). Bien que le Rift ou la plupart des autres casques VR dotés d’un écran OLED soient généralement moins maculés, le Rift S est toujours susceptible d’être légèrement maculé, bien que, pour une raison quelconque, cela se produise davantage lorsque l’arrière-plan est plus gris que blanc. Ce n'est pas évident si vous ne le cherchez pas, mais ça revient de temps en temps.

Tandis que les mura (incohérences dans la luminosité et la couleur d'un pixel à l'autre) n'étaient pas géniales sur la Rift, elles ont été considérablement améliorées sur la Rift S, au point d'être presque invisibles. Mura est généralement le plus visible dans les scènes sombres et à faible contraste, mais sur le Rift S, il semble effectivement être inexistant.

Les nouvelles lentilles du Rift S (identiques à celles utilisées dans Quest et Oculus Go) entraînent une réduction des rayons divins et des réflexions internes, mais restent gênantes dans les scènes à contraste élevé les objets les plus brillants se trouvent près de votre vue périphérique alors que les objets plus sombres se trouvent près du centre).

En ce qui concerne le champ de vision et le point idéal (le centre optique idéal), Oculus affirme que les deux sont améliorés par rapport à la Rift, mais d'après mon expérience, ces deux facteurs sont considérablement influencés par la proximité des lentilles et de vos yeux. à quel point vous pouvez placer vos yeux dans la zone idéale, qui a tout à voir avec l'ergonomie et la forme, alors nous allons plonger directement dans cette section juste après une brève note sur l'audio.

Le Rift S supprime les écouteurs intra-auriculaires du Rift et utilise des haut-parleurs cachés dans le serre-tête. En théorie, cela ne signifie rien sur votre chemin lorsque vous mettez le casque et rien à appuyer contre vos oreilles (ce qui peut causer une gêne à long terme) lorsque vous jouez. Cependant, les haut-parleurs du Rift S constituent un recul important en termes de qualité audio et ont également pour résultat que l’audio de position est moins clair en direction. Même en ne comparant pas les haut-parleurs du Rift S au casque diablement bon du Rift d'origine, la qualité audio du Rift S me laisse toujours envie; Même les enceintes cachées d'Oculus Quest semblent faire un meilleur travail en offrant un peu plus de basses.

Oui, il y a une prise jack 3,5 mm, et oui vous pouvez brancher vos propres écouteurs de haute qualité. Cependant, non seulement de nombreux casques ne sont pas susceptibles de bien s’adapter au-dessus du serre-tête, mais il est bien établi que presque personne ne veut utiliser un casque séparé pour les casques de réalité virtuelle, à l’exception des audiophiles les plus inflexibles.

Pour Oculus, c’est leur «casque de jeu le plus évolué, alimenté par PC», la qualité audio n’est pas à la hauteur de ses attentes. Oculus a déclaré envisager un accessoire de casque officiel pour Rift S, et je pense qu'ils devraient le faire rapidement et l'intégrer à l'ensemble par défaut.

Conception

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D'un point de vue esthétique, le Rift S donne l'impression d'être un peu en arrière par rapport au Rift d'origine, qui semblait un peu plus solide et paraissait un peu plus svelte. Pourtant, les deux sont des objets relativement encombrants à porter sur la tête, et la seule chose qui compte vraiment est de savoir si c'est confortable et a bonne mine une fois sur votre tête. Néanmoins, il est un peu étrange de voir (ce que je soutiendrais être) une régression au sens de la conception lorsque Oculus a créé un précédent aussi fort la première fois. Autant que nous sachions, cela semble avoir beaucoup à faire avec Oculus en partenariat avec Lenovo sur la conception du Rift S – les similitudes de conception entre le Mirage Solo de Lenovo et le Rift S. sont claires.

Tandis que théoriquement le passage à un serre-tête de style «halo» devrait améliorer le confort, adapter le Rift S à la fois pour le confort et la clarté visuelle semble être plus difficile que pour le Rift.

Si j'ignore ce que je vois à travers les lentilles et ajuste simplement le casque sur ma tête pour un confort maximal, je me retrouve avec un champ de vision inférieur à l'idéal et beaucoup de flou autour de la périphérie, car mes yeux ne finissent pas. très proche de l'endroit idéal. Si je veux obtenir une fidélité visuelle maximale, je dois déplacer le serre-tête pour qu'il repose moins confortablement sur mon front et serrer le joint facial le plus près possible de mon visage, ce qui donne un champ de vision plus large que le Rift et un Un point d’attente beaucoup plus grand, mais il en résulte un ajustement moins confortable.

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Le problème principal semble être le joint facial, qui maintient les lentilles trop loin de mes yeux. Même si le Rift S a un réglage de soulagement des yeux, cela déplace la visière entière en même temps (y compris le joint facial), ce qui signifie que je dois pousser la mousse contre mon visage plus que je ne le souhaiterais si je veux les lentilles dans le position idéale. En fait, j'ai découvert que je pouvais avoir un champ de vision beaucoup plus large et être beaucoup plus à l'intérieur de l'endroit idéal en retirant entièrement le joint facial; Même si cela signifiait que mon champ de vision périphérique était exposé au monde extérieur, il était presque préférable de jouer de cette façon en raison des améliorations apportées au champ de vision et à la clarté.

Donc, au moins pour la forme de ma tête, je dois choisir soit d’adapter le micro-casque pour un confort ou une qualité visuelle idéale, soit de faire un compromis entre les deux. Sur le Rift original, je n’ai jamais eu l’impression de faire ce choix. J'utilise et installe des casques de réalité virtuelle depuis des années et je suis un expert en matière de savoir à quoi les choses devraient ressembler à travers les lentilles. Ainsi, lorsque je manque un bon champ de vision ou que le flou périphérique empiète beaucoup plus. que cela devrait être, je sais quel est le problème. Pour les nouveaux venus dans la réalité virtuelle (dans laquelle le Rift S est positionné), je suis prêt à parier qu’un nombre non négligeable de personnes vont penser que le micro-casque n’est pas aussi beau (champ de vision étroit et flou dans le périérphyie) parce qu’ils vont souffrir d’un mauvais placement des yeux par rapport aux lentilles.

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Le problème avec le joint me semblait si grave que j'ai découvert que je pouvais avoir une expérience visuelle bien meilleure en jouant sans le porter. Même si cela exposait ma vision périphérique au monde extérieur, je disposais ainsi d'un champ de vision bien meilleur et d'un point de repère plus grand plus confortablement. Il est également intéressant de noter que la remise en place du joint est moins intuitive et plus agaçante que sur Rift ou Quest. Cela ne gênera probablement pas la plupart des gens, mais si vous envisagez de faire une séance d’entraînement dans votre oreillette, vous devrez probablement la retirer de temps à autre pour la nettoyer.

Les problèmes ergonomiques créés par le joint facial pourraient être résolus (et je pense que cela devrait être le cas) en proposant différents types de joints faciaux afin de mieux s’adapter à une gamme plus large de visages. Mieux encore, les conceptions futures devraient comporter un réglage de la correction des yeux indépendant du joint facial (comme sur le PSVR, Vive, Vive Pro et Index).

Il existe cependant un autre facteur d’ajustement qui ne peut pas être corrigé après coup: le Rift S manque d’un ajustement IPD matériel, ce qui signifie que vous ne pouvez pas régler la distance entre les objectifs pour s’aligner au mieux avec vos yeux (comme avec le Rift original). ). Le Rift S a un IPD matériel fixe de 63,5 mm, ce qui est parfait avec le mien. Par conséquent, même si, heureusement, je ne perds pas la clarté de cette façon, certains le feront inévitablement. Oculus affirme que le Rift S est le meilleur choix pour les utilisateurs ayant un IPD compris entre 61,5 et 65,5 mm, par rapport au Rift, qui est le meilleur choix pour les utilisateurs compris entre 56 et 74 mm.

En résumé, le Rift S peut être confortable pour un jeu à long terme, mais vous devrez peut-être sacrifier une qualité visuelle pour obtenir ce confort.

suivi

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Le Rift S utilise un tout nouveau système de suivi «inversé» qui ne nécessite aucun capteur externe, apportant de nombreux avantages en termes de commodité. Le casque comporte cinq caméras qui analysent l’environnement autour de vous et déterminent l’évolution de votre tête grâce à la vision par ordinateur. Les caméras du casque voient également vos contrôleurs pour savoir comment ils se déplacent.

La Rift d’origine utilise un système de suivi externe qui nécessite la configuration de capteurs externes, qui ne propose qu’un suivi de face (à moins que vous ne souhaitiez configurer une configuration de capteur plus complexe pour une couverture plus étendue). Avec le système inside-out sur Rift S, tout est facilité, de la configuration initiale à l’utilisation de session en session.

Un autre avantage du système de suivi de bout en bout est qu’il est intrinsèquement «à l’échelle de la pièce», ce qui signifie qu’il suit dans toutes les directions et dans des espaces de la taille de la pièce (ou plus grands). Il est agréable d'avoir un suivi à l'échelle de la pièce, mais l'héritage de Rift signifie que cette fonctionnalité ne sera probablement pas bien utilisée avant un certain temps, car à peu près tous les jeux de réalité virtuelle existants conçus spécifiquement pour Rift assument la vaste la plupart des utilisateurs ne disposeront que d'une configuration de suivi frontale, et cela continuera probablement à être le cas dans un avenir prévisible car il y aura beaucoup plus de Rifts que de Rift Ss dans le futur. Cela dit, certains jeux bénéficient déjà du suivi à l'échelle de la salle, et le système de suivi Rift S facilitera l'obtention de la meilleure expérience possible.

Du point de vue de la performance, le système de suivi Rift S est vachement bon. Comparé aux casques Windows VR (qui utilisent tous le même système de suivi à deux caméras), Rift S représente une amélioration considérable, notamment parce que ses cinq caméras offrent un volume de suivi de contrôleur considérablement plus important, ce qui réduit considérablement la fréquence de perte de suivi des contrôleurs. . Cela dit, le suivi du Rift S n’est pas tout à fait aussi performant ou robuste que le système de suivi du Rift original.

J'ai été un peu déçu de constater que le Rift S ne se comportait pas bien lors du «test du robinet» (en tapotant la visière avec votre doigt pour vérifier la latence instantanée). Cela provoque une secousse brève du monde en réponse aux taps, ce qui suggère que la latence instantanée est un peu plus lente que celle que l'on trouve sur le Rift ou d'autres casques avec suivi externe. Dans la plupart des cas, ce n’est pas un problème (la prévision rattrape rapidement l’impulsion initiale du mouvement pour rendre le suivi plus serré), mais vous le remarquerez peut-être lors de mouvements rapides et aigus de la tête frappant la tête au rythme chez Electronauts).

Le Rift S affiche également un peu plus de jitter que le Rift. La gigue provient de la limite de précision dans le système de suivi et peut être considérée comme la variation moyenne entre les estimations de suivi d'un objet qui est complètement immobile dans la réalité. Un système de suivi idéal aurait une gigue de 0 mm, ce qui signifie que lorsque l'objet suivi est parfaitement immobile, le système enregistre exactement la même position d'une mesure à l'autre. Ceci est très difficile à réaliser dans la pratique et la plupart des systèmes de suivi ont un certain degré d'imprécision, ce qui laisse penser que l'objet saute ou "trépigne" en place. Dans le contexte d'un casque VR, la gigue signifie que votre perspective virtuelle tremblera dans les mêmes proportions que la gigue du système de suivi.

On dit souvent que l'étalon-or de la précision de suivi en réalité virtuelle est la gigue «inférieure au millimètre», ce qui signifie que les variations dans les estimations de suivi d'un objet immobile sont inférieures à 1 mm d'une mesure à l'autre. À ce niveau, il est très difficile de voir la gigue parce que c'est tellement minute. Oculus revendique une précision inférieure au mm sur la faille, et Valve affirme la même chose de son système de suivi SteamVR.

Même s'il est proche, le Rift S ne semble pas atteindre cette barre sous-mm. Si vous maintenez la tête droite et regardez un objet virtuel à quelques centimètres de votre visage, vous pourrez le voir trembler légèrement. Dans la plupart des cas, c'est quelque chose que vous ne verrez jamais à moins que vous ne le cherchiez, et ne sera généralement pas un problème. Mais trop de gigue (même si elle ne semble pas évidente à l'évidence) peut être inconfortable, en particulier dans les cas où vous avez des objets virtuels statiques très proches de votre visage (car votre cerveau les utilisera naturellement comme un cadre de référence statique). Avec le Rift S, la quantité exacte de jitter semble susceptible d’être affectée par l’idéal (ou non) de votre environnement pour le suivi. J'oserais dire que ce ne sera pas un problème pour la plupart des gens, mais que ce n'est pas idéal pour ceux qui sont particulièrement sensibles au mal des transports.

Les contrôleurs Rift S Touch sont un peu différents des contrôleurs Rift d'origine. À mes mains, elles sont un peu moins confortables, mais elles sont très fonctionnelles et bien conçues. Les contrôleurs Rift S sont exactement identiques aux contrôleurs de Quest et sont même interchangeables. | Photo de Road to VR

Pour la grande majorité des utilisateurs, le suivi Rift S sera absolument suffisant pour la grande majorité du contenu. C'est assez bon de jouer sans difficulté à la plus haute difficulté de Beat Saber. Cependant, étant donné que le système à l'envers comporte des angles morts inhérents au suivi du contrôleur (comme si vous teniez votre contrôleur derrière votre dos), il pourrait y avoir des problèmes dans certains cas. Dans mes tests jusqu'à présent, cela ne posait aucun problème réel (et pour être juste, le suivi par défaut face au front sur le Rift aurait également du mal avec un contrôleur tenu derrière le dos!). Bien sûr, cela va être spécifique au contenu, même si j’ai été vraiment surpris de constater à quel point le système résiste à un arc où vous tracez la flèche juste sous votre menton – même dans ce cas particulièrement difficile, le suivi a bloqué la la grande majorité du temps et ne m'a pas empêché de profiter du jeu. Tester le même scénario avec un casque Windows VR m'a laissé frustré par la fréquence de perte du suivi du contrôleur.

Comme presque tous les systèmes de suivi de bout en bout, Rift S pourrait avoir des problèmes de suivi en cas de facteurs environnementaux confondants. Des éléments tels que des lumières ou des fenêtres très lumineuses, de grands miroirs ou des ombres mobiles pourraient le projeter en boucle. Lors de mes tests sur la Rift S, je n'ai pas vu le suivi échouer complètement (et me laisser tomber sur un écran noir), mais vous verrez le hoquet occasionnel, que ce soit dans les mouvements de tête ou les contrôleurs. En général cependant, cela ressemble à un système très robuste à la hauteur du défi.

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