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Oculus montre le combat brutal 'Asgard's Wrath', mutilation

En prévision d'une révélation plus importante à la GDC la semaine prochaine, Oculus taquine certains des mécanismes de combat d'Asgard's Wrath, le dernier titre à venir d'Oculus Studios. Les combats basés sur la physique du jeu incluront la possibilité de finir les adversaires par des destructions brutales par démembrement.

Asgard's Wrath, une prochaine exclusivité de Rift en développement chez Sanzaru Games qui sera publiée par Oculus Studios, a été annoncé le mois dernier comme un jeu d'aventure au combat de mêlée d'inspiration nordique. Et tandis que la bande-annonce annonçait beaucoup de combats, l’équipe derrière le titre dit que les combats ont une couche de profondeur qui dépasse ce que vous pourriez voir à première vue.

Suite à quelques taquineries sur les aspects non liés au combat du jeu, l'équipe a récemment posté une poignée de teasers sur le serveur officiel Discord de la communauté Sanzaru Games et a donné quelques détails sur le fonctionnement du système de combat du jeu.

Il est confirmé que les arcs font partie du jeu, mais une grande partie des combats semblent se dérouler en mêlée. Mike Doran, producteur exécutif de Asgard's Wrath chez Oculus Studios, déclare que, même si le jeu n'est pas une simulation physique top-down, le combat est axé sur la physique afin d'empêcher les joueurs de faire des choses irréalistes, telles que remuer leurs épées rapidement. des hits. Les joueurs devront bloquer, parer et faire de grands mouvements afin d'infliger des dégâts à leurs adversaires.

Certains jeux de combat en réalité virtuelle reposent sur une simulation physique plus approfondie en ce qui concerne la rapidité avec laquelle les joueurs peuvent utiliser leurs armes (comme Blade

«Nous ne faisons pas un retard d'arme [simulé]. Ça fait mal. [Je] ne peux pas le supporter. Comme essayer de se battre sous l'eau. Nous avons cependant beaucoup de contrôles en place pour arrêter les exploits », a déclaré Doran. «Vous ne pouvez pas remuer votre poignet et obtenir des hits gratuits, par exemple. Vous obliger à bouger pour bloquer efficacement en est un autre. Nous voulons que tout soit dans vos compétences, autant que possible. Nous utilisons des simulations physiques pour améliorer le combat et non pour le définir. »

Tuer des coups, semble-t-il, peut prendre la forme d'un démembrement brutal avec une poussée de ralenti pour que vous puissiez apprécier votre victoire. Cela n’est pas clair à 100% à ce stade, mais il semble bien que le démembrement des tranches à travers l’ennemi trace une ligne très proche du mouvement réel du joueur, ce qui signifie que vous pourrez peut-être séparer les ennemis dans des directions arbitraires plutôt que d’être restreints. séparations prédéfinies (comme aux articulations des membres). Cela contribuerait certainement au facteur de satisfaction et s'agencerait parfaitement au contrôle précis que les joueurs ont sur leurs mouvements grâce aux contrôleurs de suivi de mouvement suivis de mouvements.

Doran note également que la gestion de la durabilité des armes sera essentielle, car chaque arme et chaque objet (y compris les boucliers, semble-t-il) seront capables de se briser s’ils sont suffisamment endommagés.

"Ainsi, vous pouvez utiliser votre bouclier toute la journée, mais il va se séparer et vous finirez par être sans bouclier, jusqu'à ce que vous en trouviez un nouveau", a déclaré Doran. «Les boucliers sont beaucoup plus efficaces pour bloquer les armes de l'ennemi que d'essayer de les esquiver. Si vous êtes vraiment bon, vous pouvez battre certaines armes ennemies en l'air avec une frappe parfaitement synchronisée. En outre, si vous bloquez une frappe ennemie avec votre arme sans déplacer l'arme vers l'ennemi, votre arme sera éliminée pour simuler les propriétés physiques de ces deux objets. ”

Les joueurs pourront réparer leur équipement s’il se brise et utiliser les armes trouvées des ennemis et de l’environnement à la rigueur, mais (voir l’illustration ci-dessus), il semble que certaines armes puissent être plus faibles et se briser plus tôt que d’autres. Doran a parlé de «forgerons» à plusieurs reprises, et nous nous permettons de deviner que les joueurs pourraient peut-être rendre visite aux forgerons pour améliorer et renforcer leurs armes.

Pour ce qui est de la variété des armes, Doran dit que chacun des personnages «héros» que le joueur contrôlera aura au moins une arme «signature» unique qui pourra être améliorée et dotée de capacités uniques. Une de ces armes de signature est une hache à une main qui peut être lancée et rappelée comme par magie, un mécanisme qui semble très proche du marteau de Thor dans Marvel Powers United VR (développé également par Sanzaru). Cependant, contrairement au marteau de Thor dans ce jeu, la hache magique d'Asgard's Wrath sera capable de se loger dans la tête de l'ennemi et de l'arracher lorsqu'elle sera rappelée. Donc, le jeu a tout pour plaire… ce qui est bien.

Doran note également qu '«il existe des règles de combat en vigueur pour empêcher le spamming [la hache]».

Le jeu ne comportera pas d'armes à deux mains afin d'éviter la complexité d'essayer de simuler une "prise connectée" lorsque les mains du joueur ne sont pas connectées, dit Doran.

Les deux mains sont peut-être hors de question, mais les joueurs peuvent s’attendre à combattre deux ennemis (ou plus) à la fois, et ils devront parer avec soin les «attaques de signature» (télégraphiées lorsque les ennemis ont des yeux rouges et des flammes leur tête) qui les désarmerait autrement au milieu du combat:

Selon Doran, il est possible d’ajuster la difficulté ennemie à divers paramètres, notamment l’ampleur des dégâts qu’ils infligent, leur rapidité d’attaque, la diversité de leurs attaques et leur niveau de santé. Le nombre situé à gauche de chaque barre de santé ennemie correspond au "niveau" de l'ennemi et aidera les joueurs à comprendre à quel point cet ennemi sera difficile à relever.

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Asgard's Wrath devrait être lancé à un moment donné en 2019 (bien qu'une date de sortie plus précise n'ait pas encore été confirmée), et les créateurs disent qu'il offrira environ 30 heures de jeu entre combat, exploration et histoire. La semaine prochaine à la GDC, nous espérons mettre la main sur une version de démonstration du jeu pour expérimenter les mécanismes de combat par nous-mêmes, restez à l'écoute!

Le post Oculus dévoile le combat brutal 'Asgard's Wrath', le mutilation est apparu en premier sur Road to VR.