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OpenXR 1.0 est disponible, Microsoft prend en charge HoloLens

OpenXR, une initiative largement soutenue qui vise à rationaliser le développement AR / VR sur les casques et les plates-formes, a atteint sa version 1.0 aujourd'hui. C'est une étape majeure, selon le groupe Khronos, qui a supervisé le développement de la norme par un consortium regroupant plusieurs des plus grands noms du secteur de la RA / VR.

OpenXR est une norme libre de droits qui vise à unifier les connexions sous-jacentes entre le matériel, les moteurs de jeu et le contenu de VR et d'AR, pour un écosystème plus interopérable. La norme est en développement depuis avril 2017 et est actuellement prise en charge par pratiquement tous les principaux fabricants de matériel, de plates-formes et de moteurs du secteur de la réalité virtuelle, y compris des acteurs clés tels que Magic Leap. Le groupe de travail d'OpenXR, au sein duquel des représentants des sociétés membres ont activement développé la norme, est animé par le groupe Khronos.

Le groupe a annoncé aujourd'hui la sortie d'OpenXR 1.0, la première version de la norme prête à être utilisée en production. Le groupe Khronos a déclaré qu'à partir de la version 1.0, OpenXR conservera «une compatibilité ascendante totale […], offrant ainsi aux développeurs de logiciels et aux fournisseurs de matériel une base solide sur laquelle ils pourront offrir une expérience utilisateur portable et incroyable.

OpenXR possède à la fois une interface d'application (située entre une application XR et une plate-forme) et une interface de périphérique (entre la plate-forme et le casque). La création d'applications, de plates-formes et de casques qui ciblent singulièrement le standard OpenXR (au lieu d'une multitude d'interfaces propriétaires) crée un écosystème nettement plus interopérable.

Image reproduite avec la permission du groupe Khronos

Par exemple, cela signifie qu'une application conçue pour un casque OpenXR doit s'exécuter sur un casque OpenXR entièrement différent sans aucune modification du code sous-jacent. De plus, cela signifie qu'un nouvel entrant sur le marché des moteurs de jeux pourrait rapidement ajouter une prise en charge de tous les casques compatibles en implémentant la prise en charge d'OpenXR, au lieu de dizaines d'exécutions de casques individuelles.

Certes, OpenXR ne signifie pas nécessairement que les applications et le contenu d'une plate-forme fonctionneront avec un casque d'écoute d'une autre. Chaque entreprise, même si elle est un partisan d’OpenXR, a toujours le contrôle sur l’endroit où son contenu est mis à disposition et sur quelles plateformes prendre en charge quels casques. Bref, OpenXR constitue une base technique pour l’interopérabilité, mais les décisions d’entreprise dictent toujours la stratégie de contenu, de périphérique et de plate-forme.

OpenXR 1.0 est maintenant disponible sur GitHub. Un guide de référence publié par le groupe Khronos donne un aperçu technique de haut niveau de la structure de l'API.

À l’avenir, les fabricants de moteurs, d’écouteurs et de contenu doivent maintenant publier des implémentations prenant en charge OpenXR.

Microsoft a annoncé la prise en charge initiale d'OpenXR sur les casques HoloLens et Windows VR et Collabora a publié son environnement d'exécution Open Source Linux Monado Monado. Epic déclare avoir déjà implémenté la prise en charge d'OpenXR 0.9 dans Unreal Engine et envisage de mettre à jour le moteur pour la version 1.0. Oculus s'est engagé à fournir un support d'exécution OpenXR à Rift et à Quest plus tard cette année.

D'autres sociétés faisant officiellement partie du groupe responsable du développement d'OpenXR (AMD, ARM, NVIDIA, HTC, Valve, Unity, etc.) ont exprimé leur soutien pour la version 1.0 d'OpenXR mais n'ont pas encore annoncé de calendrier pour leurs propres implémentations. .

La publication de OpenXR 1.0, Microsoft prend en charge HoloLens