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La stratégie de la VR manquante sur la Xbox s'accentue alors que les revenus du PSVR atteignent près de 2 milliards de dollars

La réalité virtuelle est peut-être encore jeune, avec une base d’installation encore petite comparée au monde des consoles de jeu traditionnelles, mais il ne faut pas oublier que les ventes croissantes du casque Playstation VR, qui est en réalité un accessoire très coûteux pour la PS4, contribuent à des revenus considérables. À une époque où la PS4 dispose déjà d’un nombre important de bases d’installation, et avec le PSVR pour renforcer encore l’avantage concurrentiel du système, Microsoft doit de plus en plus penser à sa stratégie Xbox VR.

Mise à jour (4 avril 2019): Article mis à jour avec les derniers chiffres officiels des ventes de Sony sur PS4 (91,6 millions, le 7 janvier) et PlayStation VR (4,2 millions, le 25 mars), ainsi que sur les derniers mouvements (ou leur absence) sur VR de Xbox.

Déplacer l'aiguille

Photo par Road to VR

Sony a annoncé que les ventes de PS4 (incluant les PS4 et PS4 Pro) avaient atteint 91,6 millions d’unités à partir de janvier. Pendant ce temps, Microsoft n’a pas révélé publiquement ses chiffres de ventes pour la Xbox One depuis un certain temps, bien que des estimations récentes le situent aux alentours de 40 millions d’unités. Sur le plan de la concurrence, c'est un écart énorme. Et cela n’aide pas Microsoft, pour les joueurs qui jouent entre les deux consoles, que PlayStation ait une grosse coche dans la colonne VR, contrairement à la Xbox.

Ce n’est pas seulement le poids de la prise en charge de la réalité virtuelle qui pourrait renforcer l’avantage de la PlayStation, il faut aussi tenir compte des revenus. La base d’installation de PlayStation VR n’est peut-être pas énorme par rapport à la PS4, mais c’est un appareil coûteux – souvent même plus cher que la console qui l’alimente – qui génère des revenus supplémentaires considérables pour la société.

La semaine dernière, Sony a officiellement annoncé que la base d’installation du PSVR avait atteint 4,2 millions d’unités. Le casque a été vendu dans diverses configurations depuis son lancement, et Sony a progressivement réduit ses prix, du kit de lancement initial à 500 dollars aux ensembles de forfaits actuels d’environ 300 dollars. La société a également réalisé des ventes agressives à chaque saison de magasinage des fêtes depuis le lancement du casque.

En calculant un prix de vente moyen de 400 USD pour les premiers 2,1 millions d'unités et de 300 USD pour les 2,1 millions suivants, nous pouvons estimer que Sony a généré des revenus de près de 1,5 milliard USD en matériel PSVR.

Les revenus des logiciels s’ajoutent à cela. En août 2018, Sony avait annoncé avoir vendu 21,9 millions de jeux PSVR, ce qui représentait alors une moyenne de 7,3 jeux par casque. Nous pouvons utiliser ce chiffre pour extrapoler un nombre plus récent de jeux vendus basé sur le dernier jalon de 4,2 millions de casques d'écoute; on se retrouve avec une estimation de 30,6 millions de jeux PSVR vendus. Si nous calculons un conservateur de 15 dollars pour chaque titre vendu, cela représente 460 millions de dollars de revenus supplémentaires générés par le PSVR (dont une partie revient à Sony et d'autres aux développeurs).

En tout, nous pouvons estimer que le matériel et les logiciels PSVR ont généré des revenus de 1,93 milliard de dollars pour Sony.

C’est beaucoup… mais pas beaucoup comparé aux revenus de la console PS4 elle-même (qui se chiffre en dizaines de milliards), mais c’est définitivement un chiffre qui bouge les aiguilles – et un nouveau flux de revenus que la Xbox n’exploite pas – qui poursuit la tête de la console de Sony. La pression monte chez Microsoft pour comprendre comment ses plans de réalité virtuelle se déroulent sur Xbox.

Un faux départ pour VR sur Xbox One X

Photo par Road to VR

Lors de sa première apparition à l'E3 2016, Microsoft avait clairement indiqué que sa dernière console Xbox One X (appelée à l'époque "Project Scorpio") allait "entraîner l'industrie dans un avenir où les véritables jeux 4K et -fidelity VR est la norme, pas une exception. ”Il a même été annoncé que Fallout 4 VR (publié ultérieurement en 2017 pour les casques PC VR) arriverait dans le système. À peine plus d’un mois plus tard, Phil Spencer, chef de la Xbox, donnait des messages mitigés sur le support de la réalité virtuelle sur la Xbox One X.

En 2017, il est devenu évident que la console ne prendrait en charge aucun type de prise en charge de la réalité virtuelle. En 2018, après le lancement des consoles, Microsoft a également affirmé ne disposer d'aucun […] projet spécifique aux consoles Xbox en réalité virtuelle ou en réalité mixte. ”

L’annonce puis la rétraction de la réalité virtuelle en tant que caractéristique importante de la Xbox One X est particulièrement étrange, d’autant plus que Microsoft a exécuté un déploiement impressionnant de sa plate-forme de réalité virtuelle «Windows Mixed Reality» côté PC; À la fin de 2017, des casques Windows VR ont été lancés par un grand nombre de fournisseurs de matériel informatique et une mise à jour importante de Windows 10, qui intégrait la réalité virtuelle directement dans le système d'exploitation.

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Avec la Xbox One X fonctionnant sous Windows 10 sous le capot, et Microsoft continuant de pousser sa "plate-forme Windows universelle" (qui encourage les développeurs à créer des applications compatibles avec tous les appareils Windows 10), l'écriture est sur le mur pour Xbox One X, ou peut-être son successeur, sera éventuellement intégré à la plateforme de réalité mixte de Microsoft. La grande question est: quand?

Dans une interview franche mi-2017, Phil Spencer, responsable de la Xbox, a laissé entendre que Microsoft restait à l'écart de la réalité virtuelle sur Xbox, car ils ne pensaient pas que la salle familiale était un bon endroit pour les casques captifs. À ce moment-là, il se dit que l'industrie est «à quelques années [d'une solution de RV sans fil]». Sur ce point, il semble avoir eu raison; Bien que HTC vende un adaptateur officiel Vive Wireless, il coûte cher et oblige les utilisateurs à installer du matériel supplémentaire. À ce jour, aucun autre fabricant majeur de casques n'a introduit de casque ou d'accessoire sans fil, bien que le recours à une longe n'ait pas empêché Sony et d'autres de vendre des casques.

Si Microsoft envisage d’attendre «quelques années» pour la technologie sans fil avant de déployer une offre de réalité virtuelle sur Xbox, ils risquent de céder quelques milliards de dollars de revenus supplémentaires à un concurrent qui possède déjà une avance considérable dans sa base d’installation sur console.

La pression monte après la stratégie de disparition de la stratégie de réalité virtuelle de la Xbox alors que les revenus du PSVR avoisinent les 2 milliards de dollars sont apparus en premier sur Road to VR.