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Preview: Valve Index est le reflex numérique du système Oculus Rift S

Alors que nous avions proposé nos premières impressions pratiques avec le nouveau casque Index de la Valve le mois dernier, nous avons maintenant beaucoup plus d'heures dans le casque et une opportunité de le mettre côte à côte avec les autres. Voici un aperçu plus approfondi d'Index avant un examen complet à venir.

Tout d’abord, Valve nous a dit qu’il restait quelques éléments liés à Index (principalement du côté logiciel) qui seront mis à jour d’ici au moment où le casque sortira le 28 juin. Il y a donc une poignée de choses que je ne traiterai pas en détail avant notre dernier examen; Cet article servira surtout à développer ce que j'ai vu dans mes impressions initiales (ergonomie, graphismes et audio, par exemple) maintenant après des heures d'utilisation de l'Index à long terme.

Si vous vous intéressez à Index, notre article initial, très pratique, contient beaucoup de «quoi» et de «pourquoi» du point de vue de Valve, et je vous recommande vraiment de commencer par là. Avec cela en dehors, permet de sauter dedans.

Aperçu de l'index de soupape

Photo de Road to VR

En révélant Index, Valve a fait valoir que le micro-casque n'est pas défini par un seul facteur (résolution, champ de vision, etc.), mais que la somme de ses caractéristiques et de ses fonctionnalités constitue une expérience de haute fidélité. Ayant utilisé Index pendant de nombreuses heures maintenant, je dois dire que ce raisonnement sonne vraiment vrai. Lorsque vous mettez le casque pour la première fois et que vous jouez à un jeu, vous pouvez avoir du mal à dire exactement pourquoi, mais il a l'air et est plus immersif que tout autre casque de sa catégorie. En effet, l'amélioration de la fidélité ne provient pas d'un seul facteur, mais du fait qu'aucun choix de conception ne constitue le goulet d'étranglement flagrant de tout autre.

Ergonomie

Photo de Road to VR

Je dirais que tout commence avec l'excellent design ergonomique d'Index, qui est peut-être le casque le plus ajustable du marché. L'ergonomie des casques VR ne concerne pas seulement le confort, elle concerne également la clarté visuelle, car aligner vos yeux sur les objectifs peut faire la différence entre une image nette et confortable et une image floue avec fatigue oculaire. Sans pouvoir aligner idéalement vos yeux, pratiquement tous les aspects visuels du casque peuvent être compromis.

Heureusement, Index dispose d’un réglage physique de l’IPD allant de 58 à 70 mm, qui convient à la grande majorité des utilisateurs. De plus, le bouton situé à droite du casque vous permet de placer les lentilles très près de vos yeux, ce qui optimise le champ de vision et vous permet de vous aligner avec le point idéal des lentilles. Le Vive Pro a un réglage similaire de la distance entre l’objectif et les yeux, mais il ne vous permet pas d’obtenir les objectifs aussi proches que l’index.

Photo de Road to VR

Du point de vue du confort, le rembourrage de l'Index est très doux. un bouton à l'arrière de la monture de tête vous permet de régler avec précision le serrage, et la visière tourne autour des charnières pour trouver un bon endroit de repos contre votre visage. Bien que cela me convienne, je ne m'attends pas à ce que le joint facial s'adapte parfaitement à tout le monde. Heureusement, il est magnétiquement attaché et facilement amovible; Valve a annoncé son intention de publier des fichiers de CAO afin de permettre aux tiers de créer facilement des accessoires pour Index, ce qui, espérons-le, signifierait des choix faciles après-vente.

Je ne m'en étais pas rendu compte au départ, mais maintenant que j'ai passé beaucoup de temps avec Index, j'ai découvert que les sangles latérales étaient "élastiques", tout comme le Rift d'origine. Cela signifie que le support de tête présente un «jeu» qui vous permet de le mettre en place et de l'enlever (style chapeau) (dos à l'avant) sans avoir à réajuster le bouton de serrage à l'arrière à chaque fois. Pour la plupart, cela signifie qu'une fois que vous avez sélectionné l'index, vous ne devriez pas avoir à le tripoter souvent. Il s’agit là d’une amélioration intéressante pour les casques d’écoute tels que Rift S et Vive Pro, qui doivent généralement être resserrés chaque fois que vous les mettez, puis desserrés avant d’être retirés.

Visuels

Photo de Road to VR

Champ de vision

Grâce à son design ergonomique, il est facile d’obtenir vos yeux dans le point d’attention des lentilles pour vous offrir les meilleurs visuels. Cela importe non seulement pour la clarté, mais aussi pour le champ de vision. Entre les écrans et la possibilité de placer les lentilles très près de vos yeux, Valve affirme qu'ils s'attendent à ce que la plupart des utilisateurs obtiennent un champ de vision environ 20 degrés plus large que celui qu'ils verraient avec un Vive. La différence au premier abord ne semble pas énorme, mais revenir à des casques d’écoute comme le Vive et le Rift S montre clairement que l’Index a le FOV le plus large et le plus désirable.

Il est possible de rapprocher les lentilles de telle sorte que vous puissiez commencer à voir les bords de l'affichage Index dans votre vision périphérique. Ceci est généralement indésirable, mais tolérable si vous voulez le FOV maximum possible. Si vous préférez les bords arrondis des lentilles comme limite de votre champ de vision, il est extrêmement facile de recomposer légèrement les lentilles jusqu'à ce que vous ne voyiez plus les bords de l'écran.

Afficher

Index utilise un écran LCD avec sous-pixels RVB, réputés pour leur effet de facteur de remplissage / effet de porte d'écran meilleur (SDE). C'est une réduction notable du SDE et une amélioration de la résolution par rapport au Vive et au Rift d'origine, mais le SDE est toujours visible. Cependant, comparé au Vive Pro, il n’ya guère de différence entre SDE. Cela est probablement dû en partie au champ d’index plus grand (qui sert à réduire la densité de pixels par rapport à un champ de vue plus petit) et au fait que les sous-pixels RGB créent une structure SDE légèrement plus définie (si plus petite) par rapport au motif de décalage observé avec PenTile OLED. affiche.

Cependant, la clarté globale de l'Index devance Vive Pro, grâce à sa très faible persistance et à ses taux de rafraîchissement élevés.

Fréquence de rafraîchissement

Affichages d'index sur un banc d'essai | Image courtoisie Valve

Il est difficile d'expliquer exactement comment un taux de rafraîchissement plus élevé donne à Index une vue plus immersive et plus visible, mais c'est le cas. Même si les casques 80Hz, 90Hz ou autres sont très confortables et beaux, ils sont encore loin du mouvement "parfaitement lisse" de la vie réelle. À 144Hz, tout semble encore plus lisse, ce qui ajoute à la qualité «réaliste» de ce qui vous entoure. Le fait que le taux de rafraîchissement à 144 Hz signifie également une latence plus faible aide probablement.

J'irais jusqu'à dire que le taux de rafraîchissement le plus élevé contribue le plus à l'immersion accrue avec Index, peut-être même plus que l'augmentation du champ de vision.

Le taux de rafraîchissement élevé fonctionne conjointement avec la très faible persistance d'Index pour conserver une image nette. La persistance est la durée pendant laquelle un pixel reste allumé, et en VR, le plus bas est le mieux, car éclairer les pixels moins longtemps réduit le flou lors du mouvement de la tête. Tous les casques décents utilisent une faible persistance, mais M. Valve affirme qu'Index est le premier casque à offrir une persistance sous-pixel, ce qui en théorie signifie un flou de persistance pratiquement nul.

Sweet Spot

La position idéale d'Index (la zone de la lentille qui offre la meilleure clarté) est également nettement améliorée par rapport au Vive et au Vive Pro. Lorsque vous faites pivoter vos yeux sur la scène, la netteté n’est pas nette, mais la netteté ne diminue pas aussi vite que celle des Vives. Le résultat final est qu'il est plus naturel de regarder la scène avec les yeux plutôt qu'avec la tête, ce qui est particulièrement utile compte tenu du champ de vision plus large de Index.

Rayons de dieu

Photo de Road to VR

Pour la plupart, tout ce qui est décrit ci-dessus concernant les éléments visuels d'Index est identique ou supérieur à celui des casques de même catégorie, mais il existe un domaine dans lequel Index fait un compromis: l'éblouissement.

Alors que la plupart des autres casques utilisent des objectifs à un seul élément, Index utilise des objectifs à deux éléments. Je suppose que cela a été fait spécifiquement pour élargir la zone idéale, mais je pense aussi que c’est la raison pour laquelle l’éblouissement est devenu plus évident que d’autres casques d’écoute comme le Rift S, le Vive et le Vive Pro.

Je veux être clair ici car la terminologie qui entoure ce que de nombreux utilisateurs appellent «rayons divins» et «éblouissement» n’est pas particulièrement précise – je vais donc expliquer ce que je veux dire avec un petit détail supplémentaire.

En ce qui concerne divers artefacts de lentilles liés à la lumière dans les casques de réalité virtuelle, il semble y avoir deux composants principaux. Le premier est ce que je pense que la plupart des gens parlent quand ils disent «rayons divins», ce serait la lumière semblable à une lumière parasite qui semble émaner directement d'objets brillants dans un environnement plus sombre. Les rayons de Dieu sont les lignes de lumière que vous pouvez voir venant directement des objets de la scène. Ces lignes sont bien définies et se dirigent généralement directement vers le centre de l’objectif ou s’éloignent de ce dernier; vous pouvez les voir pivoter autour de leur objet hôte lorsque vous bougez la tête. Un bon exemple est le texte blanc sur fond noir – le texte semble flare de manière assez discrète, directement contre et autour du texte.

Ensuite, il y a les réflexions internes, qui correspondent généralement à ce que certains utilisateurs appellent «éblouissement» (et c'est de cette manière que je ferai référence ici). L'éblouissement est constitué des artefacts diffusant la lumière plus larges qui ne semblent pas émaner directement de l'objet comme le font les rayons divins. Les reflets se dispersent dans le champ de vision plus globalement que les rayons divins.

Dans cet esprit, en ce qui concerne Index, les rayons divins sont une amélioration par rapport à Vive et semblent à peu près équivalents à ceux du Rift S. Mais l’éblouissement est pire que le Rift S, Vive et Vive Pro, et peut être assez odieux. lorsque vous avez des éléments de grande taille et à contraste élevé sur des fonds plus sombres. L'éblouissement sur Index semble être plus brillant et plus défini qu'avec d'autres casques. Il a également tendance à tomber vers les bords extérieurs du champ de vision, ce qui, je suppose, le rend plus visible en raison de la façon dont notre vision périphérique est plus sensible au mouvement et au contraste que notre vision centrale.

Je suppose que c’était une concession nécessaire pour atteindre d’autres objectifs dans la conception des lentilles, mais je suis surpris de la visibilité apparente de l’éblouissement.

Comme toujours, les rayons divins et les reflets disparaissent dans les scènes moins contrastées. Les développeurs intelligents peuvent atténuer les rayons du soleil et les reflets divins en évitant les éléments à contraste élevé dans leur contenu (Lone Echo étant le premier exemple) – et franchement, cela profiterait également aux autres casques si davantage de développeurs le savaient bien; Peut-être que Index sera un bon réveil.

l'audio

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Les écouteurs flottants sur Index sont tout simplement excellents. Lorsque vous mettez le casque, vous ne savez même pas qu’ils sont là parce qu’ils ne vous touchent pas les oreilles. Ensuite, l'audio entre et boum – son puissant, corsé; La meilleure qualité audio intégrée dans n'importe quel casque VR à ce jour. S'agissant techniquement de haut-parleurs plutôt que d'écouteurs, ils seront audibles par les autres personnes présentes dans la pièce, mais vous souhaiterez quand même les utiliser. Si vous préférez une autre solution audio, vous pouvez retirer le casque Index avec une clé Allen et brancher votre casque préféré avec la prise jack 3,5 mm intégrée (cachée sous le joint facial).

J'ai déjà beaucoup écrit sur les écouteurs d'Index, bien que je partage une anecdote.

Pour moi, une véritable «mise à niveau audio» se produit lorsque la mise à niveau vous permet d'entendre des choses que vous n'avez jamais entendues auparavant dans du contenu audio avec lequel vous êtes intimement familier. J'ai passé des dizaines d'heures au Lab au fil des ans, mais ce n'est que lorsque j'ai utilisé Index que j'ai été frappé par la complexité et la précision des sons émis par le petit chien robot. Il propose de nombreuses animations, chacune accompagnée de subtils bruits soulignant ses mouvements. Je n'essayais même pas de tester le son du casque, mais c'était quelque chose qui avait attiré mon attention lorsque le chien me courait autour.

Et c'est plutôt cool. Le Lab est sorti en 2016 – et j'ai exploré à peu près tout – mais trois ans plus tard, j'ai vécu quelque chose que je n'avais jamais vraiment remarqué jusqu'à ce qu'un meilleur matériel soit apparu et le révèle.

J'ai parlé à un développeur de réalité virtuelle qui a eu la même expérience avec Index des détails audio récemment remarqués, mais dans sa propre application sur laquelle il travaille tous les jours.

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Ainsi, Index s'annonce vraiment comme le pas en avant de la fidélité VR que Valve a l'intention de créer, mais la société elle-même admet que le coût et la facilité d'utilisation n'étaient pas ses objectifs principaux – ce qui en fait un produit résolument enthousiaste.

Photo de Road to VR

En effet, le kit complet Index coûte 1 000 USD et contient tous les avertissements VR 2016: configuration d'un équipement de suivi permanent ou semi-permanent, explications sur l'utilisation du logiciel et des paramètres fastidieux de SteamVR et apprentissage de tous les réglages du casque. Sans parler du fait que pour tirer le meilleur parti du casque compatible 144Hz, vous aurez besoin d'un matériel informatique de qualité amateur.

En ce sens, je compare l’approche Index à un appareil reflex numérique: plus onéreuse, mais capable de prendre de superbes photos aussi longtemps que vous prenez le temps d’apprendre les tenants et les aboutissants et de disposer du matériel approprié pour la prendre en charge (comme un bon trépied). et lentille).

Oculus, quant à lui, vise davantage l'approche de caméra «viser et photographier» avec Rift S: coût plus faible, moins de complexité et plus conviviale, mais tout simplement pas capable d'atteindre le même niveau de fidélité.

Photo de Road to VR

Tout comme avec un reflex numérique par rapport à un point-and-shoot, aucune approche n'est «bonne». Certains d’entre nous sont prêts à payer plus et à en faire plus pour obtenir la meilleure image possible. D'autres vont bien avec assez bien tant que c'est facile et abordable. Heureusement qu'il y a des options!

Certes, cette analogie ne prend pas du tout en compte les différences de contenu, mais c'est une discussion pour un autre jour.

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Je suis sûr qu'il y a plus de questions que ce que j'ai abordé ici. Feu dans les commentaires!

Divulgation: Valve a fourni à Road to VR un casque Index.

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