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Révision 'fouet de pistolet' – Tirer pour le Flow

Autrefois connu pour sa série d'aventures linéaires et linéaires VR, The Gallery, Pistol Whip marque un tournant surprenant pour Cloudhead Games dans le genre rythmique et les genres tournés par VR. Aussi surprenant que cela puisse être, le studio plaide avec force pour fusionner les deux, avec un «shooter rythmique» qui engage votre corps de manière unique et convaincante.

Détails du fouet au pistolet:

Site officiel

Développeur: Cloudhead GamesDisponible sur: Oculus (Rift, Quest), Steam (Index, Vive, Rift, WMR), Viveport (Vive, Index, Rift, WMR) Commentaires: Index, QuestRelease Date: 7 Novembre 2019Prix: $ 25

Gameplay

Pistol Whip est une fusion créative et généralement réussie de rythme et de tir. Le jeu vous fait constamment avancer à travers un "niveau" (défini sur une chanson spécifique) où les ennemis apparaissent et vous tirent dessus. Votre travail consiste non seulement à riposter, mais également à éviter les balles entrantes. Le jeu a par défaut une lourde visée automatique (que vous pouvez désactiver pour un défi), ce qui vous permet de vous concentrer moins sur la visée précise au laser, et davantage sur la recherche de l'état de flux où esquiver et tirer en deviennent un.

Les balles ennemies vous volent assez lentement pour vous donner le temps d'esquiver la tête à l'approche. Au fur et à mesure que vous vous habituez au timing, vous commencez à bouger et à esquiver de manière proactive plutôt que de simplement réagir. En conséquence, vous commencez à faire circuler le haut de votre corps lorsque vous esquivez et vous frayez un chemin à travers chaque niveau. Le mouvement ressemble beaucoup à un agent de Matrix (1999):

Bien que le jeu ne le dise pas explicitement (curieusement), vous obtiendrez plus de points si vous tirez à temps. Le jeu est à son meilleur lorsque vous commencez à trouver la combinaison parfaite de mouvements pour éviter les balles tout en éliminant les méchants pour battre la chanson.

Ce mouvement «fluide» peut être très engageant, surtout si l’on considère le système de santé. Vous avez une armure qui peut prendre une balle, mais si vous prenez un coup supplémentaire, alors vous mourrez et échouerez au niveau. C’est-à-dire que vous êtes fortement incité à être au courant des balles entrantes et à vous assurer de les éviter. Heureusement, une fois votre armure brisée, vous pouvez la restaurer en tirant sur un certain nombre d'ennemis ou en prenant des risques au combat au corps à corps. La tension du jeu est sérieusement amplifiée lorsque votre armure est en panne et que vous espérez désespérément la récupérer avant d'attraper une balle perdue.

Tous les ennemis fonctionnent efficacement de la même manière, bien qu'il existe des variantes à un tir, à deux coups et à quatre coups, que vous pouvez identifier en fonction de l'apparence de leur armure. Plus leur armure augmente, plus leur menace augmente, et vous vous retrouvez alors à vouloir donner la priorité aux ennemis blindés pour une mise à mort rapide ou un retrait au corps à corps.

En parlant de balles perdues, la contribution la moins évidente mais en fait assez importante de Pistol Whip à la conception de jeux de VR est son système d’indicateur «hors écran» qui vous alerte des ennemis et des balles hors de votre champ de vision. Ceci est courant (et incroyablement utile) dans les jeux non-VR, et bien que cela ait été tenté en VR ailleurs, le système de Pistol Whip est incroyablement efficace pour attirer votre attention là où il doit être.

Cela dit, le jeu a encore des moments de frustration où vous avez l’impression que vous êtes mort d’une manière injuste, soit d’une balle que vous ne pouviez pas affronter contre toute l’action et le bruit visuel, soit d’un ennemi apparaissant à vos pieds et tirant avant. vous pouvez réagir.

Malheureusement, tuer les ennemis sera une attaque de mêlée – le nom même du jeu – est son interaction la plus maladroite. Bien que le son et le mouvement de briser un ennemi soient très satisfaisants, cette approche réussit toujours à vous gêner car vous vous exposez à un tir à bout portant. Sans une bonne impression car lorsque les ennemis se préparent à tirer, vous vous retrouvez dans une danse plutôt maladroite dans l’espoir de la rapprocher suffisamment pour toucher l’ennemi avec votre arme. Heureusement, la mêlée est facultative, et vous pouvez toujours tirer sur les ennemis devant vous, même si cela ne vous rapportera pas autant de points ou ne restaurera pas votre armure tout de suite.

Bien que les principes fondamentaux de Pistol Whip soient très solides et que le jeu vous permette parfois d'entrer dans un état de flux très particulier combinant esquive et tir au rythme, vous avez l'impression que les «cartes» (les positions et le moment de chaque ennemi) ne sont pas encore suffisamment affinés. pour que le jeu atteigne son potentiel ultime. Il y a des moments particulièrement amusants à certains niveaux qui s'apparentent à des «patterns» dans d'autres jeux de rythme; combinaisons de positions ennemies et de timing qui permettent des mouvements intuitifs, amusants et répétables. Mais en règle générale, ces moments sont rares et éloignés.

C'est vraiment dommage que le jeu soit lancé sans éditeur de niveau, et une leçon qui aurait dû être parfaitement claire après Beat Saber; Permettre à la population d'un jeu de crowdsource de créer de nouveaux modèles et cartes amusants est une solution gagnante pour les développeurs et les joueurs. Cloudhead dit qu'ils ont l'intention de créer une sorte d'éditeur à l'avenir, mais cela aurait dû être une fonctionnalité du premier jour.

Il ne reste plus que 10 chansons à lancer dans le jeu – bien que je sois heureux de voir une gamme surprenante de gameplay et de sensations entre les chansons (par exemple, certains vous ont filmé à distance dans de grands espaces, d'autres dans des couloirs claustrophobes). Plus de niveaux, à la fois gratuits et payants, sont prévus pour l'avenir, et nous espérons voir une évolution post-lancement de la cartographie des niveaux qui donnera au jeu l'impression qu'il atteint vraiment son potentiel.

Image fournie par Cloudhead Games

Bien qu'un éditeur de niveau puisse ne pas être disponible, un ensemble généreux d'options vous permet d'ajuster les éléments du jeu à votre goût. En plus de pouvoir personnaliser l'apparence, le son et la couleur de votre arme, un menu "Modificateurs" vous permet de changer le jeu de façon fondamentale. Le premier que je suggérerais de regarder est le mode 'Dual Wield'; J'ai constaté qu'avoir deux armes à feu facilitait les moments amusants de «fluidité» du jeu et apportait des moments plus attrayants de correspondance des temps.

Vous pouvez également activer les munitions illimitées (pas de rechargement), pas de munitions (esquive et mêlée uniquement), Deadeye (pas de visée automatique… bonne chance!), Hardcore (mort sur coup) et aucun échec.

Mais attendez, il y a plus! Pistolet Whip vous permet également de régler des paramètres tels que la force de différents effets haptiques, la hauteur de ton arme et même le seuil de déclenchement pour définir le moment exact où votre arme doit tirer lorsque vous appuyez sur la gâchette.

Fouet pistolet en quête

Lors de nos tests de Pistol Whip sur Quest, nous n’avons trouvé aucune différence significative dans le gameplay par rapport à la version PC. La sélection de la chanson, les options de personnalisation et les paramètres sont les mêmes et le jeu se déroule sans encombre. L’audio intégré de Quest gère également suffisamment les chansons pour qu’il ne soit pas essentiel d’utiliser un casque externe. Toutefois, si vous souhaitez vraiment pénétrer dans la zone, vous préférerez peut-être les utiliser.

Immersion

Image fournie par Cloudhead Games

Bien que Pistol Whip n'ait pas la sensation d'un monde «concret» autour de vous (dû au mouvement continu), il crée un sentiment très convaincant de «personnification» grâce à la menace de balles qui envahissent constamment votre espace personnel. Pour éviter les balles, vous devez comprendre leur position et leur trajectoire, puis vous déplacer en conséquence. Combiné à la nécessité de coordonner également vos propres contre-attaques avec l'esquive, le sentiment de «flux» est parfois très réel et engageant.

L'environnement palpitant et l'aspect impressionniste peuvent parfois donner l'impression d'un bruit visuel excessif, ce qui peut rendre plus difficile la tâche de repérer les balles. Cela est également agaçant lorsque vous essayez d’éviter les piliers et que, soudain, ils s’agrandissent / vibrent (tout l’environnement le fait parfois), ce qui rend plus difficile la visualisation de la hitbox que vous essayez d’éviter.

Image fournie par Cloudhead Games

Bien que la sélection des chansons et les menus de réglages du jeu soient parfaitement fonctionnels, ils ne sont pas particulièrement intuitifs en sortie de portail. Bien que l'effort de spatialisation de l'interface soit apprécié, la hiérarchie, l'organisation et le langage de conception nécessitent une approche plus réfléchie. Heureusement, une fois que vous savez ce que vous recherchez, les menus n'ont aucun impact sur le gameplay principal.

Confort

Image fournie par Cloudhead Games

Même si vous avancez constamment, j'ai trouvé que Pistol Whip était parfaitement à l'aise en matière de mouvement virtuel. Même dans les couloirs étroits (où la géométrie en champ proche de votre périphérie serait plus susceptible de déclencher la vision), je n'ai jamais ressenti une once de mal des transports dans le jeu, même après plus d'une heure de jeu continu.

Pistolet Whip est un jeu physique, en particulier lorsqu'il est joué à des difficultés plus élevées. Tout le monde a son propre style, mais ma façon de jouer a fait beaucoup plus appel à mes cuisses et à mes genoux que mes bras. Parfois, lorsque je jouais, je me retrouvais souvent presque accroupi et apprenant à fond (et au moins une ou deux fois, en tombant sur un genou pour esquiver). C’est très cool que le jeu soit suffisamment convaincant pour encourager ces mouvements, bien que si vous avez des genoux particulièrement mauvais ou une mobilité physique limitée, Pistol Whip pourrait ne pas être pour vous.

Bien que vous puissiez ajuster le positionnement de votre espace de jeu dans les paramètres du jeu, il serait difficile de jouer assis, en raison de la portée ou du mouvement requis.

La publication “Pistolet fouet” – Le tournage pour le Flow State est apparu en premier sur Road to VR.