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Rift S obtiendra une meilleure interprétation

Grâce aux caméras de suivi sur Rift S, le casque est également doté d'une fonction vidéo directe que Oculus appelle «Passthrough» (avec le '' désignant sa faible latence, son stéréo, son champ de vision large). Bien qu'il s'agisse de la meilleure vidéo de transfert que nous ayons vue jusqu'à présent sur tous les casques grand public, la fonctionnalité sera bientôt améliorée pour tirer parti des nouvelles fonctionnalités disponibles dans les derniers GPU de NVIDIA. La technologie de lissage de mouvement d’Oculus, Asynchronous Spacewarp, sera également mise à niveau.

Alors que Quest possède également une fonction vidéo de relais, Oculus ne lui a pas attribué la désignation de «relais» en raison de sa latence et de son manque de profondeur stéréo. Cependant, sur le Rift S, la société a pu exploiter la puissance du PC pour résoudre de manière informatique la profondeur de la scène autour de l'utilisateur, puis reprojeter la vue en conséquence pour fournir une profondeur stéréo. Parallèlement à une latence plus faible, cela rend Passthrough sur Rift S plus naturel.

Sur le blog des développeurs Oculus, la société a expliqué aujourd'hui que Passthrough s'appuyait sur la technologie qu'elle avait initialement conçue pour Asynchronous Spacewarp (ASW), qui maintient le mouvement en douceur à l'intérieur du casque, même lorsque le nombre d'images par seconde est instable. ASW le fait en comparant le mouvement des images précédentes pour estimer la façon dont ce mouvement devrait se poursuivre dans l’avenir (et à partir de là, synthétise une nouvelle image sur la base de l’estimation). Pour Passthrough, une technologie similaire est utilisée pour comparer les images simultanées des caméras Rift S afin de comprendre la distance entre les objets dans chaque image, puis pour déduire la profondeur de la scène (similaire à la façon dont nous comprenons la profondeur dans le monde réel en la percevant avec deux yeux, chacun avec une perspective légèrement différente).

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La méthode est similaire à celle utilisée par la plupart des technologies d'encodage vidéo. ASW et Passthrough utilisent aujourd'hui l'encodeur vidéo sur les GPU NVIDIA et AMD pour effectuer ce travail "de manière asynchrone" (sans que cela n'affecte le travail que le GPU doit effectuer pour rendre le monde VR en premier lieu).

Mais une mise à niveau pour Passthrough et ASW est sur le point de tirer parti des fonctionnalités de NVIDIA RTX (et d'autres GPU NVIDIA 'Turing'), qui prennent en charge la nouvelle technologie de flux optique de NVIDIA.

Le flux optique NVIDIA multiplie par quatre la résolution des macroblocs, augmente la résolution des vecteurs de mouvement, permet de suivre les objets par le biais de changements d’intensité et met l’accent sur le flux optique plausible sur les taux de compression. Le résultat est la moitié de l'erreur de point final moyenne par rapport aux vecteurs de mouvement de codage vidéo traditionnels. Les résultats qualitatifs sont également impressionnants. Avec ASW, les objets de champ proche effectuent un suivi plus fiable. Le fait de balancer des lampes de poche hallucine beaucoup moins le mouvement et la précision accrue permet de suivre plus précisément le mouvement des particules et des objets.

Le résultat final, dit Oculus, est une estimation plus précise du mouvement, ce qui signifie moins d'artefacts lorsque ASW est utilisé.

Cette illustration montre l'augmentation de la densité et de la précision de l'estimation du mouvement dans la méthode du flux optique.

De même, les GPU Passthrough on Turing utiliseront les améliorations du flux optique pour améliorer la profondeur et la stabilité de la vue.

Pour Passthrough, cela signifie une résolution stéréo accrue du monde projeté, tandis que les objets fins sont correctement suivis et suivis. En cas de zones à faible contraste ou surexposées, le flux optique NVIDIA peut toujours déduire des valeurs de disparité significatives, en évitant les trous de vision ou les données manquantes lors de l'estimation de la profondeur de la scène.

Cette comparaison entre l'ancienne méthode (à gauche) et la nouvelle (à droite) montre à quel point la méthode du flux optique est beaucoup plus stable et précise pour déterminer la profondeur de la scène. (la reconstruction de la profondeur de calcul est incrustée dans chaque vue, agrandie et bascule HD pour une meilleure visibilité) | Gracieuseté d'Oculus

Oculus indique que les améliorations débuteront en juin et seront compatibles avec les GPU Turing exécutant les derniers pilotes.

Au-delà, la société semble optimiste quant aux autres portes que la technologie de flux optique de NVIDIA aurait pu ouvrir.

Ce n'est pas la fin de la ligne pour ASW et le flux optique. Comme démontré ici, le flux optique non seulement suit le mouvement, mais indique également la manière dont les scènes sont organisées dans l'espace. Nous pouvons rassembler de nombreuses informations sur les environnements utilisant le flux optique, ce que nous ne pouvons faire avec une approche de codeur vidéo traditionnelle. Le SDK à flux optique ouvre de nombreuses possibilités et recherches, alors ne manquez pas de revenir pour de nouvelles informations!

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