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Sans valve, « Half-Life : Alyx » ne serait pas compatible avec Oculus Rift ou Quest

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Avec le lancement très attendu de Half-Life : Alyx dans quelques jours, il semble opportun de se pencher sur l’engagement unique de Valve à garantir que SteamVR reste une plateforme matérielle agnostique pour le contenu RV, et sur la façon dont la société a adopté une approche presque opposée à Oculus qui a construit un écosystème fermé uniquement compatible avec les propres casques de la société.

De nombreux propriétaires d’Oculus Rift et même de Quest savent bien que SteamVR supporte officiellement les deux casques sans problème. Mais peu d’entre eux réalisent que sans le soutien explicite de Valve, ce ne serait pas le cas.

Alors que d’autres fabricants de casques et plateformes comme HTC, Windows VR et Pimax créent et maintiennent tous leurs propres intégrations logicielles pour faire fonctionner leurs casques avec SteamVR, c’est Valve, et non Oculus, qui développe et maintient l’intégration officielle qui permet à la Faille et à la Quête de fonctionner sur la plateforme.

Image de courtoisie Valve

J’ai parlé avec une source ayant une connaissance directe de l’intégration de l’Oculus SteamVR qui m’a dit que l’intégration est uniquement le travail de Valve. Ils m’ont également dit qu’à plusieurs reprises, Valve a proposé à Oculus de prendre en charge l’intégration mais n’a jamais reçu de réponse.

Maintenir l’intégration à jour et exempte de bogues est un effort de collaboration chez Valve, a déclaré la source, où les développeurs qui repèrent des bogues ou qui en prennent connaissance par les utilisateurs en ligne prennent souvent sur eux de corriger les problèmes ou de mettre à jour l’intégration avec les nouvelles versions du runtime Oculus pour permettre de nouvelles fonctionnalités comme Oculus Dash.

Sans que Valve ne consacre son temps et ses ressources de développement à la construction, la maintenance et la mise à jour de l’intégration, les casques d’écoute d’Oculus ne seraient pas officiellement compatibles avec SteamVR, et les utilisateurs d’Oculus n’auraient pas de voie officielle pour jouer à Half-Life : Alyx ou tout autre contenu de la plateforme.

Alors que les outils construits par la communauté pourraient créer une voie non officielle, les développeurs de RV comptent sur l’engagement de Valve pour maintenir l’intégration d’Oculus stable et active dans un avenir prévisible afin qu’ils puissent compter sur l’accès à une base de clients beaucoup plus large ; les casques Oculus représentent maintenant plus de 50% des casques de RV utilisés sur Steam.

Je ne dis pas qu’un écosystème fermé comme celui d’Oculus – qui n’est officiellement compatible qu’avec les propres casques de l’entreprise – est invalide ou mauvais. Mais je pense que l’engagement unique de Valve à promouvoir une plateforme de RV ouverte est une aubaine pour l’ensemble de l’industrie.

Bien qu’Oculus n’ait jamais apporté de modifications à son runtime pour bloquer l’intégration d’Oculus SteamVR, la société a tenté l’inverse. Lorsque les développeurs de la communauté ont construit le mod non officiel « Revive » (qui fait fonctionner les casques SteamVR comme Vive et Windows VR avec le contenu d’Oculus), Oculus a activement tenté de bloquer le fonctionnement du mod. Ils ont fini par revenir sur leur décision, et ont depuis toléré tacitement le mod.

Valve, d’autre part, a créé une plate-forme qui sert à permettre la RV plus qu’à la contrôler, en n’agissant pas comme un gardien du contenu ou du matériel qui fonctionne sur la plate-forme.

Vous pouvez voir cet engagement dans de nombreux mouvements que Valve a effectués avec SteamVR au fil des ans, jusqu’à la façon dont ils ont assuré cette Half-Life : Alyx est testé et fonctionnel avec tous les casques compatibles avec le SteamVR – y compris la construction de l’intégration officielle pour Rift et Quest – allant même jusqu’à la publicité directe des produits concurrents sur le site web du jeu juste à côté de leur propre casque Index.

Alors qu’Oculus avait dit qu’il ouvrirait son système de suivi aux accessoires de tiers et « faire le grand saut » sur l’autorisation d’utiliser des casques d’écoute de tiers sur sa plate-formeLes objectifs de la stratégie de Lisbonne ne sont pas encore atteints en 2020.

En attendant, n’importe qui pourrait construire et lancer un nouveau casque VR demain en exploitant l’API OpenVR de Valve, et rendre le casque compatible avec SteamVR et tout son contenu sans même envoyer un e-mail à Valve.

La nature ouverte du système de suivi SteamVR – dans lequel Valve adopte également une approche non interventionniste – signifie que les entreprises peuvent construire des accessoires intéressants qui tirent parti du système de suivi existant, très performant, utilisé par de nombreux casques d’écoute. Cela a permis de réaliser des choses comme Le stylet VR Ink de LogitechlaFaçade de suivi externe de Vive Cosmosla Vive Trackerla Contrôleur haptique tactiqueet laisse même la porte ouverte pourl’expérimentation académique et le bricolage.

Le système de suivi d’Oculus, en revanche, est resté fermé à l’utilisation par des tiers, empêchant que des éléments tels que le contrôleur tiers ou d’autres accessoires suivis soient utilisés avec les écouteurs de la société.

Après avoir été racheté par Facebook, le livre de jeu Oculus a été consacré à la construction et au maintien du contrôle d’un écosystème fermé de RV. Cette stratégie a été mise à nu dans courriels du PDG de Facebook, Mark Zuckerberg qui a déclaré que le but de l’acquisition d’Oculus était « non seulement de gagner en RV / AR, mais aussi d’accélérer son arrivée ».

Mais ce n’est pas Valve ni aucun des autres joueurs de RV que Facebook perçoit comme les rivaux contre lesquels il espère « gagner », mais plutôt les autres grands géants de la technologie. En tant qu’entreprise dont les utilisateurs accèdent à des applications et des services en grande partie par le biais de téléphones mobiles fonctionnant sous iOS ou Android, Facebook est soumis aux caprices d’Apple et de Google. Posséder à la fois la plateforme et les applications clés signifie un contrôle profond sur un écosystème, et quand il s’agit de RA et de RV, Zuckerberg veut que ce pouvoir soit entre les mains de Facebook plutôt que de ses concurrents.

« D’un point de vue temporel, plus tôt la RV/AR sera omniprésente et plus vite nous existerons dans un monde essentiellement mobile dominé par Google et Apple. Plus ce temps est court, moins notre communauté est vulnérable aux actions des autres », a écrit M. Zuckerberg. « […] En accélérant cet espace, nous diminuons le risque de notre vulnérabilité sur le mobile. »

Valve, d’autre part, a pris des mesures sans précédent – jusqu’au maintien du support pour le casque d’un concurrent – pour s’assurer que sa plate-forme reste un élément moteur de l’écosystème de la RV. Ironiquement, alors qu’Oculus a fait l’inverse dans un effort pour sculpter son jardin clos, c’est l’approche ouverte de Valve qui a jusqu’à présent maintenu la société comme un acteur majeur dans l’espace de la RV.

Cet article a été rédigé par Ben Lang et traduit par VR360inside. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. VR360inside perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.