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Skyfront VR Devs examine l’avenir de VR eSports

Esports étant l’énorme activité qu’il représente, il est donc logique que la réalité virtuelle (VR) et ses développeurs veuillent prendre une bouchée de cette pomme juteuse! Les premiers pas ont déjà été franchis dans cette direction. La VR League et la Virtual Athletics League d'ESL figurent parmi celles qui ont ouvert la voie. Cependant, les fonds minimaux et l'intérêt tiède des téléspectateurs indiquent clairement que le marché a peut-être besoin d'un peu plus de temps pour évoluer. Sans trop entrer dans les détails techniques, examinons quelques-uns des facteurs les plus évidents mais les plus critiques qui freinent VR esports.

Un sujet qui ne cesse de réapparaître en ce qui concerne VR esports est la difficulté de faire un spectacle. Certes, regarder des sports traditionnels où nous avons l'habitude de voir les athlètes s'asseoir pensivement devant leur ordinateur n'est pas si excitant non plus. Ce qui est passionnant cependant, c’est de voir les combats sur grand écran: le spectateur peut toujours voir à quel point son favori se débrouille bien et les encourager. Toutes les actions, tous les athlètes sont à l'écran, ils se font face.

En VR, c'est un peu différent. Ne commençons même pas avec le fait que beaucoup pensent qu'une personne portant une HMD et fouinant autour de lui a l'air farfelue. Le «problème» le plus important pour esports est le fait que la réalité virtuelle est une expérience à la première personne. Même si les images à la première personne de tous les athlètes sont diffusées sur grand écran, il y a toujours un manque d’urgence et de tension. Mais la tension – vous savez à quel moment l’équipe adverse APPROUVE presque le football ou, dans les sports d’esports – où un seul membre du parti est encore en vie et parvient à reprendre l’équipe adverse – est au cœur de tous les sports. Il y a une raison pour laquelle nous n'avons presque jamais de vues à la première personne dans les films – le spectateur n'entre tout simplement pas dans la même chose que lorsque la scène est tournée à la troisième personne. La même chose s'applique à esports.

La solution à ce problème n’est en réalité pas si difficile. En tant que spectateurs et développeurs, nous avons besoin d’une fonction de spectateur qui adapte l’expérience de réalité virtuelle à un spectacle. Idéalement, cela ferait partie du jeu, mais créer une application distincte pour exécuter le jeu conviendrait parfaitement. Parmi les caractéristiques essentielles requises, citons la possibilité de vues à la troisième personne et une option de caméra en itinérance libre. Bien sûr, cela crée le besoin de quelqu'un de très bon pour l'édition en direct, mais les gens le font pour gagner leur vie, ce n'est donc pas un obstacle. Le lissage de la caméra peut également figurer en haut de la liste des exigences. Bien que l’athlète qui joue ne le remarque pas, les micro-tremblements de la tête et des mains se traduisent par des secousses assez agaçantes lorsqu’elles sont diffusées sur un écran.

SkyfrontVR

De toute évidence, il y a une tonne d'autres aspects techniques à prendre en compte, mais vous voyez où je veux en venir. Pour les passionnés de VR, ce sont des problèmes bien connus qui contribuent tous aux taux d'adoption relativement bas de la RV. Ils ne sont amplifiés que du point de vue esports.

Si VR esports espère convaincre les athlètes, les téléspectateurs et, ce qui est peut-être le plus important financièrement, les sponsors, les questions évoquées ci-dessus devraient figurer en haut de la liste des tâches à accomplir par ceux qui font avancer la réalité virtuelle. Heureusement, Oculus, HTC, Intel et HP, pour n'en nommer que quelques-uns, ont clairement manifesté le désir de faire passer la réalité virtuelle au même niveau que l'esport traditionnel. Le fait qu'ESL ait également pris le VR sous son aile laisse tous ces développeurs espérer que leur jeu sera adopté par les fans alors que le prochain VR esports de base dort un peu plus facilement la nuit.