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'Stormland' dans les coulisses – Insights

Insomniac Games n'est pas étranger au développement de jeux de réalité virtuelle. Depuis 2016, le studio a créé trois titres VR exclusifs à Oculus – Feral Rites, Edge of Nowhere et The Unspoken – mais son prochain (et peut-être la dernière exclusivité Oculus), Stormland, est sans équivoque sa production de VR la plus ambitieuse à ce jour. Stormland réécrit les règles sur ce qu’est un jeu de réalité virtuelle en synthétisant

Note de l'éditeur: Les illustrations exclusives présentes dans cet article sont mieux visualisées sur un navigateur avec un grand écran ou en orientation paysage sur votre téléphone. Toutes les images avec la permission de Insomniac Games; merci à l'artiste Darren Quach.

Construit pour bouger

S'il était tout à fait normal et utile, dans les jeux autres que la réalité virtuelle, de saisir la caméra et de modifier l'environnement de jeu en fonction des besoins, en réalité, la caméra est la tête du joueur, et la déplacer de manière discordante est une recette pour le malaise et la nausée. Même bouger virtuellement de A à B avec une manette de jeu peut être inconfortable en réalité virtuelle si aucun soin particulier n'est pris.

Dans les débuts de la réalité virtuelle, le refrain commun était simplement de ne jamais bouger les joueurs virtuellement pour assurer le confort. Cela a conduit à «l'ère du tir à la vague» de VR (principalement ridiculisée). Ces jeux, même s'ils étaient convaincants par ailleurs, manquaient de quelque chose de fondamental pour la plupart des jeux non-VR: la capacité de traverser de manière transparente des environnements vastes et variés.

Depuis lors, les développeurs de VR ont découvert une poignée de méthodes pour déplacer facilement les joueurs. Mais la locomotion est si intimement liée à la conception du jeu que les meilleurs jeux de réalité virtuelle tendent à être ceux qui considèrent la locomotion comme un élément du gameplay lui-même, et pas seulement une vanité nécessaire. Stormland, comme vous l'avez peut-être déjà compris, est l'un de ces jeux dans lesquels la locomotion fait clairement partie du gameplay. Et ce n’est pas un hasard, a déclaré Duncan Moore, concepteur principal de Stormland.

«La locomotion a toujours fait partie de l'ADN de Stormland. Principalement parce que la mécanique de traversée nous tient à cœur à Insomniac. Des rails de broyage de Ratchet

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Moore a déclaré que le studio savait par expérience sur les précédents titres de réalité virtuelle que les joueurs étaient plus à l'aise en réalité virtuelle si les mouvements étaient liés à des mouvements corporels larges et compatibles, tels que des mouvements des mains et des bras, plutôt que par des boutons ou des bâtons.

«C'est là que nous avons commencé avec notre premier prototype de glissement en continu [zoom à travers les nuages] et de vol à voile [en vol]. Nous avons constaté que la vitesse de cartographie et le positionnement à la position de la main marchaient plutôt bien et étaient compatibles. Nous avons en quelque sorte écrasé les idées de vol de super-héros avec le surf. En glissant à travers les nuages, vous pouvez atteindre vos mains pour accélérer et les tirer dans votre corps pour les ralentir. Pour changer de direction, vous devez simplement faire glisser votre main à gauche et à droite pour vous diriger où vous voulez aller. Cela a fini par bien fonctionner dès le début – nous avons su très tôt que c'était la direction que nous prenions.

Et bien que le glissement et le glissement aient fonctionné assez bien pour devenir un élément important du jeu, c’est l’escalade qui a vraiment élargi les possibilités expliquées par Moore.

«Tout le monde au bureau a adoré les jeux d'escalade VR et nous savions que cela conviendrait parfaitement à l'exploration en monde ouvert. Nous ne savions pas à quel point cette fonctionnalité serait importante au début, mais une fois que nous l'avons intégrée, tout a changé! Au début, nous avions prévu de limiter l’escalade à certaines surfaces, mais après quelques expériences, nous avons réalisé que l’escalade libre sur n’importe quelle surface convenait parfaitement à notre vision du jeu », a-t-il déclaré. «Attraper et grimper n'importe quoi a été une grande révélation. Autrement dit, être capable de saisir une surface et de la saisir ou de la saisir et de se diriger dans n'importe quelle direction. Vous connectez votre vraie main à cet environnement virtuel et vous vous déplacez de manière très analogique et ludique. C'est ce que la VR peut faire [qu'aucun autre média] ne peut! Cela s'est immédiatement senti spécial.

Moore a rappelé à quel point ces mécanismes étaient devenus essentiels pour le reste du jeu d'une manière qui n'aurait tout simplement pas fonctionné si la locomotion n'avait pas été soigneusement prise en compte dès le départ.

«S'engager dès le début avec ces mécaniciens a jeté les bases du reste du jeu. C'était le genre de décision audacieuse dont nous avions besoin pour placer la mécanique des traversées au premier plan. Notre jeu entier est construit sur l'idée que vous pouvez glisser, monter et glisser presque partout dans le monde ouvert. Cela a affecté tous les aspects de la conception du jeu et a présenté une montagne de défis à résoudre, mais cela en valait la peine. C'est au cœur même de ce qui rend Stormland si excitant à vivre. "

Suite à la page 2: La facilité n'est pas précise »

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