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Thérapeutes utilisant la RV pour traiter des problèmes de santé mentale

Limbix crée un contenu immersif que les thérapeutes peuvent utiliser pour lutter contre les phobies, la dépression et l'anxiété.

Plus de 300 études évaluées par des pairs montrent que la réalité virtuelle est un outil efficace pour traiter les troubles mentaux tels que l'anxiété, la dépression, les traumatismes et la dépendance.

Il n’est donc pas étonnant que de nombreuses entreprises développent un contenu thérapeutique utilisant des technologies immersives. Que ce soit pour aider les passagers à se détendre pendant les vols long-courriers ou pour accéder à des thérapeutes virtuels dotés d'une intelligence artificielle, la technologie de la santé mentale basée sur la réalité virtuelle est un espace très prometteur.

Limbix fait partie des entreprises qui explorent ce nouveau domaine passionnant en collaborant avec des experts dans le cadre de partenariats de recherche académiques afin de créer du contenu pouvant être utilisé par les thérapeutes dans un large éventail d'applications, telles que l'exposition-thérapie, la pleine conscience, l'éducation par l'expérience et la formation professionnelle.

Jusqu'à présent, ils ont levé 3 millions de dollars de financement dans le cadre d'un tour de rôle dirigé par Sequoia Capital. Depuis lors, la société basée à Palo Alto a réussi à établir un nombre impressionnant de partenariats avec des organisations et des chercheurs de haut niveau afin de guider leur processus de création de contenu et de documenter l'efficacité des expériences de RV qu'ils ont voulu créer.

«Après plus d'un an de recherches et d'entretiens, nous avons non seulement confirmé notre intérêt pour la réalité virtuelle, mais nous avons également appris que la technologie offrait des possibilités supplémentaires de soutenir la thérapie et les soins des patients», déclare Elise Ogle, chercheuse qui a travaillé auparavant pour le Stanford's Virtual. Human Interaction Lab, qui a conçu des expériences telles que la très acclamée Becoming Homeless, avant d’occuper son poste actuel de responsable de programme chez Limbix plus tôt cette année.

Ogle explique que dans l’espace santé mentale, l’accès aux soins et la stigmatisation posent des problèmes fondamentaux qui peuvent empêcher les personnes de recevoir les soins dont elles ont besoin. «La RV est une technologie innovante que les patients sont enthousiastes à utiliser et peut servir d’outil que les prestataires de soins de santé peuvent utiliser pour améliorer les soins des patients», ajoute-t-elle.

Voici un exemple de projet. Il s’agit d’un projet axé sur l’intervention contre la dépression chez les adolescents, qui a vu le jour lorsque des chercheurs de Harvard ont découvert que les méthodes d’intervention basées sur le Web pourraient être très efficaces pour réduire les symptômes dépressifs.

Les chercheurs du Laboratoire pour la santé mentale des jeunes de Harvard ont ensuite cherché à savoir comment l’intervention de la réalité virtuelle pourrait se comparer à celle-ci. Ils se sont associés à Limbix, ainsi que des chercheurs d’autres institutions telles que le Mood Disorders Laboratory de l’Université du Texas à Austin et le Laboratoire pour la santé mentale évolutive de l'Université Sony Brook: développer une expérience qui, en une seule session, permet d'intervenir en enseignant aux sujets à adopter un état d'esprit de croissance qui s'est révélé utile pour surmonter la dépression.

«L’objectif de cette expérience est non seulement d’apporter un éclairage sur la dépression et de faire savoir aux adolescents qu’ils ne sont pas seuls dans leur lutte, mais aussi d’enseigner aux adolescents comment gérer et gérer leurs sentiments et leurs difficultés, a déclaré Ogle, expliquant que ils ont presque terminé l'approbation de la CISR et commenceront une étude clinique au début de la nouvelle année.

Une autre étude clinique qui doit commencer en janvier est dirigée par le Dr Barr Taylor de l’Université Stanford / Palo Alto et la Dre Michelle Newman de Penn State, qui utilisaient également la RV dans le cadre d’un traitement par exposition aux patients souffrant d’anxiété sociale.

«Nous nous sommes concentrés sur 2 types de scénarios sociaux qu'une personne souffrant d'anxiété sociale devrait probablement expérimenter en personne, mais qui pourraient bénéficier d'une exposition et d'une pratique de ces situations en réalité virtuelle. Dans ces scénarios, en pratiquant l'interaction avec les autres dans ces situations sociales, ils apprendront à gérer leurs sentiments d'anxiété », explique Ogle.

Les patients du groupe de thérapie VR seront exposés à des scénarios ordonnés en fonction de leur propre "hiérarchie de la peur" en partant de ce qui les rend moins anxieux, puis en augmentant progressivement la tension pour les rendre plus anxieux.

Les deux situations qu'ils ont initialement conçues étaient un entretien d'embauche et une réunion sociale avec des inconnus. Pour chaque situation, ils ont filmé un certain nombre de scénarios à utiliser par les chercheurs pour établir cette hiérarchie de la peur pour chaque patient.

Parmi les exemples du premier type de situation, citons la réponse à des questions difficiles devant différents intervieweurs, la participation à une interview de groupe et une interview plus informelle, tandis que la deuxième situation obligeait les patients à attirer l'attention d'un étranger lors d'une soirée, à renvoyer de la nourriture à leur insu ordonné, et répondez aux questions habituelles d'un étranger sur le thème «Apprendre à vous connaître». Il est prévu de continuer à créer une bibliothèque de contenu complète sur les expériences de réalité virtuelle afin de faciliter le traitement d'un large éventail de troubles de la santé mentale.

Outre les avantages pour la santé enregistrés, cette technologie représente également une opportunité de marché importante, car elle pourrait être déployée dans une gamme de domaines de soins des patients tels que les centres de santé comportementale, les cliniques, les centres de traitement de la toxicomanie et même les écoles. Limbix a déjà commencé à ouvrir l'accès aux produits aux clients payants et utilisera leurs commentaires pour orienter les développements futurs tout au long de leur développement.

Crédit d'image: Limbix VR

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