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Une opportunité inexploitée de réduire les frictions liées à l’utilisation des casques de RV

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Les frictions d’utilisation – le temps et les efforts nécessaires avant de commencer à faire quoi que ce soit dans la RV – restent un obstacle majeur pour une adoption plus généralisée de la RV. Bien que les progrès du matériel aient réduit et continueront de réduire la friction, il reste une opportunité totalement inexploitée qui se situe uniquement du côté logiciel de l’équation : la sélection et le chargement des écouteurs.

Une chose que je pensais être plus largement comprise à ce stade est qu’un faible laps de temps entre le moment où les joueurs mettent leur casque et celui où ils commencent réellement à s’amuser peut rendre un jeu de RV donné beaucoup plus attrayant à jouer. C’est l’une des raisons pour lesquelles Beat Saber a un public aussi fidèle – son « temps de jeu » est très court ; nous parlons d’une question de 20 secondes entre le menu et la sélection de la chanson que vous voulez jouer.

D’autre part, un jeu comme Robo Recall : Unplugged est occupé à montrer les logos des joueurs et les écrans d’affichage au moment où un joueur de Beat Saber est déjà en train de se lancer dans une partie de jeu. Il faut environ 1 minute et 24 secondes à Robo Recall, dans le meilleur des cas, pour que les joueurs jouent. C’est plus de quatre fois plus long. Voici la comparaison sur Quest en temps réel :

Maintenant, pour que les choses soient claires, voyons cela du point de vue d’une personne qui publie sa session de jeu sur YouTube pour que d’autres puissent la regarder. Tout ce temps de chargement et de sélection est précisément le genre de séquences qui seraient coupées de la vidéo. Pourquoi ? Parce que ce n’est pas intéressant.

Pire que de ne pas être intéressant, il laisse dans l’esprit des utilisateurs une marque de friction. La prochaine fois qu’un joueur pensera à jouer à un jeu, il se souviendra que la friction pourrait bien être la différence entre un utilisateur qui décide de mettre l’oreillette ou non.

Vous vous dites peut-être : « Et alors, même les jeux non-RV ont des menus et des temps de chargement, alors en quoi est-ce différent ? Je suis heureux que vous le demandiez. Ce qui rend la chose différente, c’est que lorsque vous êtes en RV, vous portez effectivement un bandeau sur le monde réel. Donc, en attendant qu’un jeu non-RV se charge sur mon PC, je peux vérifier mon smartphone ou aller boire un verre dans la cuisine, en RV je suis juste là à ne rien faire.

La solution semble donc assez évidente, et c’est de découpler les ennuyeux trucs de chargement et de sélection du port du casque. Idéalement, les joueurs devraient pouvoir lancer et contrôler leur jeu depuis l’extérieur du casque jusqu’au moment où le jeu est prêt à leur montrer le plaisir.

Cela ne veut pas dire que chaque jeu de RV doit être, ou même peut être, comme Beat Saber ; c’est un jeu d’arcade léger qui n’a pas besoin de charger des niveaux complexes comme Robo Recall. Mais l’important n’est pas que les temps de chargement doivent être plus courts. Le fait est que de nombreux jeux pourraient réduire considérablement le sentiment de friction en étant structurés de telle sorte que les tâches « administratives » initiales et le chargement se fassent avant que le joueur ne mette son casque.

Le lancement de jeux depuis l’extérieur du casque est déjà possible sur toutes les plateformes, et cela peut réduire un peu le temps d’attente. Mais ce qui devrait être possible, c’est que les joueurs puissent faire un grand nombre de choix initiaux d’avant-match via leur téléphone ou leur PC bien avant d’avoir besoin de mettre leur casque. Plutôt que de mettre votre casque et d’être invité à « Appuyer sur n’importe quel bouton pour regarder le chargement d’un menu », les joueurs devraient être invités à « Appuyer sur n’importe quel bouton pour commencer à jouer ».

Et oui, je sais qu’un jeu comme Robo Recall utilise sa zone de pré-niveau (le bureau) en second lieu comme moyen d’immerger les joueurs dans le monde, et c’est génial. Mais le chargement de cet espace pourrait certainement se faire avant que le casque soit mis, et peut-être même qu’il pourrait être optionnel afin que les joueurs qui savent exactement ce qu’ils veulent faire dans le jeu (c’est-à-dire charger un certain niveau) puissent le faire à l’extérieur du casque aussi facilement qu’à l’intérieur du casque.

Même en ce qui concerne Beat Saber, qui est déjà à la pointe du temps de jeu, je garantis que le jeu augmenterait ses paramètres d’utilisation s’il était restructuré de manière à ce que les joueurs puissent lancer le jeu, sélectionner leur mode et leur chanson, et être prêts à commencer à couper des blocs dès qu’ils mettent leur casque.

De plus, si le temps de sélection et de chargement était découplé du port du casque, il pourrait être mis en parallèle avec les autres « préparations RV » qui doivent inévitablement être effectuées, comme déplacer des objets de votre espace de jeu, fermer les stores, fermer d’autres applications PC (si vous utilisez la RV PC), et vérifier votre téléphone pour les notifications importantes avant de plonger dans une longue session. De cette façon, les frictions sont encore réduites.

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Quand on parle d’une échelle d’une minute ou deux, il est facile de dire que ce n’est « pas grand chose », mais c’est vraiment important. Imaginez, un instant, que chaque fois que vous voulez vérifier ou envoyer un message texte sur votre téléphone, le chargement de votre messagerie prend 60 secondes au lieu d’une seconde. Combien de messages en moins enverriez-vous au cours de la journée ?

Il existe une relation non linéaire entre le temps nécessaire pour faire quelque chose et la façon dont les gens vont l’utiliser. Il est donc important de se poser la question suivante : s’il s’écoule 60 à 120 secondes entre le moment où un utilisateur met son casque et celui où il joue, combien de fois choisira-t-il de le faire en moins que si c’était 10 secondes, ou 5, ou 1 ?

La friction à l’utilisation de la RV est un défi, et bien que le côté matériel de l’équation réduise régulièrement cette friction avec des choses comme l’audio transparent, une technologie de suivi plus rationnelle et le passage, il y a tellement de potentiel inexploité du côté logiciel de l’équation. Repenser l’expérience de l’utilisateur avant même qu’il ne mette son casque et la façon dont les jeux devraient être conçus autour de cela est un domaine clé avec un énorme potentiel inexploité pour réduire les frictions de la RV.

Cet article a été rédigé par Ben Lang et traduit par VR360inside. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. VR360inside perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.