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Valve annule un accessoire de l'adaptateur VirtualLink pour Index, problèmes techniques relatifs à Cites

Outre le nouveau casque Index de la société, Valve proposait un adaptateur optionnel VirtualLink qui remplacerait les trois connecteurs situés à l'extrémité du casque par un seul port VirtualLink à utiliser avec les GPU compatibles. Cette semaine, la société a annulé l'adaptateur et proposé des remboursements, invoquant des problèmes techniques et l'absence d'adoption du port VirtualLink sur les ordinateurs portables.

Révélé en 2018, VirtualLink est un protocole de connexion et un port (basé sur USB-C) conçu pour les casques VR. Le standard ouvert est officiellement soutenu par NVIDIA, Valve, Oculus, AMD, Microsoft et HTC.

Valve a été la première entreprise à proposer un adaptateur VirtualLink d’origine, en tant qu’accessoire facultatif, au prix de 40 $. L'adaptateur remplacerait les trois ports situés à l'extrémité du câble d'index par défaut (DisplayPort, USB et alimentation) par un seul port USB-C à connecter aux GPU compatibles VirtualLink.

Image courtoisie Valve

Cette semaine, la société a informé les clients ayant commandé l'adaptateur qu'elle avait décidé d'annuler le produit et avait procédé à un remboursement intégral, en plus de leur accorder un crédit de 20 USD en crédit Steam. Dans la note d'annulation destinée aux clients, la société était également assez transparente sur les raisons pour lesquelles elle annulait l'adaptateur Index VirtualLink:

Le câble de l’adaptateur était initialement conçu pour offrir une commodité accrue aux utilisateurs de Valve Index, leur permettant de s’appuyer sur une seule connexion USB-C avec le casque plutôt que de nécessiter des connexions physiques séparées pour la vidéo, l’USB et l’alimentation.

Cependant, pour de multiples raisons techniques, nous ne pensons plus que le produit offrirait cette commodité supplémentaire. Au premier rang de cette liste se trouve la fiabilité. Nos tests actuels indiquent que la connexion VR peut ne pas s'établir de manière fiable. En outre, la technologie Virtual Link n’a pas été largement adoptée par les fabricants, notamment les ordinateurs portables (où une connexion unique pourrait être la plus utile), ce qui signifie que très peu de PC disposent de ports viables pour la connexion.

Valve ne savait pas si les problèmes de fiabilité étaient dus à sa propre conception d'adaptateur ou au protocole VirtualLink. Quoi qu’il en soit, il est clair que la société a estimé qu’il n’était pas utile de régler le problème pour mettre le produit sur le marché en raison de son manque d’adoption de VirtualLink dans les ordinateurs portables, où la possibilité d’utiliser un seul port serait plus bénéfique.

En effet, alors que tous les GPU de NVIDIA Edition RTX (et de nombreuses cartes RTX tierces) prennent en charge VirtualLink, la situation des ordinateurs portables est bien différente.

Nous avons récemment écrit sur ce même problème: alors que tous les ordinateurs portables certifiés «GeForce RTX» prennent en charge techniquement VirtualLink, ils ne disposent pas tous (probablement même la plupart) du tuyau interne approprié pour connecter leurs ports USB-C au GPU (une exigence de VirtualLink). . Cela conduit à une situation confuse dans laquelle un ordinateur portable peut avoir à la fois la puissance nécessaire pour exécuter des applications VR et un port USB-C, mais ne prend pas réellement en charge VirtualLink. Et cela n’aide en rien, à notre connaissance, aucun fabricant d’ordinateurs portables n’a encore commencé à étiqueter clairement les ports USB-C de leurs ordinateurs portables pour indiquer la compatibilité de VirtualLink.

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De plus, alors que NVIDIA a été agressif avec la prise en charge de VirtualLink sur ses GPU de bureau, les GPU AMD ont beaucoup moins de chances d’inclure un port USB-C pour fonctionner avec cette fonctionnalité, même si sa dernière génération de cartes est techniquement capable -C le port est présent).

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