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Valve Index Review – Le choix des passionnés

Le casque Valve Index est plus cher et moins convivial que son concurrent le plus proche, l’Oculus Rift S, mais l’expérience qu’il offre est le choix évident pour les amateurs de réalité virtuelle qui souhaitent maximiser l’immersion. Lisez la suite de notre examen complet de Valve Index pour savoir si ce casque est fait pour vous.

Comme d'habitude, nous commencerons par le haut avec un résumé de la révision de haut niveau suivi d'un examen approfondi. [Remarque: cet avis est une extension et un raffinement de notre aperçu détaillé précédent, de sorte qu'une partie du texte peut être familière].

Résumé de la révision de l'index

Photo de Road to VR

Le casque Valve's Index demande un prix supérieur et parvient à offrir une expérience haut de gamme. Du point de vue matériel, le micro-casque semble très bien construit et je le trouve le micro-casque le plus confortable actuellement disponible. C’est grâce à sa conception ergonomique réfléchie qui offre une vaste gamme de réglages (y compris les ajustements IPD du matériel et de l’objectif à l’œil), ainsi que des montants latéraux à ressort qui vous permettent d’installer et de retirer le casque sans le serrer ni le desserrer à chaque fois. .

Même s'il a la même résolution par œil que le Vive Pro de 1 440 × 1 600, le passage aux écrans LCD avec sous-pixels RVB offre un meilleur facteur de remplissage et un peu moins d'effet d'écran. Comparé au Vive et au Rift d’origine (tous deux avec 1 080 × 1 200 écrans OLED par œil), il s’agit d’une réduction significative de l’effet écran, mais elle est parfois visible.

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L’écran LCD signifie des niveaux de noir encore pires, si bien que les scènes plus sombres ont un aspect grisâtre et peu contrasté par rapport aux noirs riches des casques OLED. Je n'ai pas été en mesure de détecter les images fantômes sur l'écran de l'Index (ce qui est plus courant avec les écrans OLED).

Index prend en charge les taux de rafraîchissement de 80Hz, 90Hz, 120Hz et 144Hz. La plupart des casques pour PC fonctionnent à 90Hz, ce qui est agréable et esthétique, mais il existe un avantage immersif certain à aller plus haut. Avec 144Hz sur Index, tout semble plus fluide et le suivi plus resserré (car la latence est plus basse et les objets suivis bougent plus doucement). Toutefois, pour tirer le meilleur parti des taux de rafraîchissement plus élevés, vous devez associer Index à un processeur graphique très haut de gamme (comme un RTX 2080 Ti) et à un processeur. Dans le cas contraire, vous devrez peut-être baisser la résolution du casque pour conserver un niveau élevé. framerates sans utilisation continue de reprojection ou de lissage de mouvement.

Photo de Road to VR

Parmi sa résolution, ses objectifs, son taux de rafraîchissement élevé et sa très faible persistance, Index est le leader en matière de clarté visuelle sur pratiquement tous les casques sauf le HP Reverb, qui offre bien plus de puissance de résolution grâce à une résolution de 2 160 × par 160 sur un champ de vision plus petit (mais est quelque peu compromis par des mura plus qu’idéaux).

Index offre le champ de vision le plus large par rapport aux autres casques de sa catégorie, à environ 120 ou 130 degrés. C’est grâce à des objectifs plus grands, mais aussi à un cadran situé sur le côté du casque qui vous permet de placer les objectifs très près de vos yeux, ce qui permet à davantage d’utilisateurs de bénéficier du champ de vision optimal. L'amélioration ne semble pas être une différence de nuit et de jour au début (comme c'est le cas avec les micro-casques FOV Pimax très larges), mais le fait de revenir à d'autres casques le rend tout à fait perceptible et vous souhaiterez être de retour dans Index.

Le champ de vision plus large apporte également une zone de frappe plus large, ce qui signifie que la netteté de l'image ne diminue pas aussi rapidement que vous le regardez vers les bords de l'objectif. Les casques Vive ont une petite zone de frappe notoire et Index offre une belle amélioration en comparaison. Comme pour tout casque, il est important de choisir la taille qui vous permettra de vous rendre au centre du point idéal pour une clarté optimale.

Malheureusement, la nouvelle conception de l'objectif apporte un peu d'éblouissement, ce qui éclaire les bords de l'objectif lorsque des objets lumineux apparaissent sur des arrière-plans plus sombres. Cela peut parfois être aussi grave, sinon pire, que le Vive d’origine, mais comme dans la plupart des casques d’écouteurs, vous ne le verrez pas à moins d’obtenir un contraste élevé. L'éblouissement semble se concentrer vers les bords de l'objectif et vous pouvez le réduire quelque peu en rappelant légèrement le champ de vision.

Les écouteurs sur Index sont simplement excellents. facilement le meilleur de tout casque sur le marché. La conception flottante est intelligente car les écouteurs ne touchent pas du tout vos oreilles, mais offrent néanmoins une qualité audio exceptionnelle avec beaucoup de puissance, des basses profondes et un profil audio complet. Comparé au Rift S (dont la qualité audio est notoirement mauvaise), c'est vraiment une différence jour et nuit. Index offre également un meilleur son que le Vive Pro et le Rift original (leader de la qualité audio jusqu’à Index).

Photo de Road to VR

Les contrôleurs Valve Index sont une bonne mise à niveau (enfin) des baguettes Vive grâce à l’ajout d’une manette et de boutons faciaux, ainsi qu’à une saisie plus intuitive sous la forme d’une poignée sensible à la force.

Il peut être difficile de trouver un bon ajustement autour de votre main avec le design "cinch", mais le contrôleur fonctionne bien une fois que vous le faites, vous permettant de saisir naturellement la poignée pour lancer une "prise" ou de la relâcher complètement pour libérer votre prise. . Au sommet de la sangle se trouve une petite pièce en métal qui peut être déplacée entre quatre positions pour s’ajuster mieux à différentes tailles d’aiguilles, mais elle peut vous empêcher d’atteindre votre pouce avec les boutons de la poignée et de la face.

Index peut suivre la position de tous vos doigts, ce qui est intéressant, mais franchement, cela ne semble pas ajouter grand chose à l'expérience. Il y a la période de nouveauté consistant à regarder ses doigts bouger pendant les deux premières minutes d'utilisation des contrôleurs, mais au-delà, il y a peu d'interactions significatives qui en découlent. En surface, il semble que des doigts suivis de manière indépendante signifient que vous pourriez soudainement être en mesure d'interagir intuitivement avec le monde virtuel à l'aide de manipulations délicates du doigt, mais la réalité est que ce n'est pas vraiment possible avec les limitations de ce type de suivi du doigt. À moins que le prochain jeu de réalité virtuelle de Valve (ou un autre développeur créatif) ne montre que cette technologie de suivi du doigt est vraiment attrayante pour le jeu, mon instinct dit qu'il aurait peut-être été préférable de supprimer les doigts supplémentaires suivis au profit d'un contrôleur plus petit, plus léger et moins cher , avec un centre de gravité plus concentré

Alors que les casques tels que le Rift S évoluent vers une approche plus conviviale en adoptant un suivi à l'envers, Index continue de dépendre du même paradigme de suivi externe qu'auparavant. Cela signifie que vous aurez besoin d'un espace de jeu dédié avec suffisamment de place pour monter des balises de façon permanente ou semi-permanente pour le suivi. Cela rend le processus de configuration initiale plus long et plus complexe, mais se traduit finalement par un suivi robuste et performant.

SteamVR (le composant de Steam nécessaire à l'utilisation d'Index) ressemble toujours à l'utilitaire d'un utilisateur expérimenté plutôt qu'à un portail invitant à la réalité virtuelle. Je suis un joueur hardcore sur PC qui utilise la réalité virtuelle depuis des années et je trouve encore que certains paramètres de SteamVR sont arrangés et interconnectés de manière confuse. La plupart des options ne sont simplement pas expliquées de manière significative, et les utilisateurs novices pourraient facilement dégrader leur expérience en cochant accidentellement une mauvaise case à cocher. SteamVR est encore parfois capricieux et mettra à l’épreuve vos compétences en matière de dépannage.

Photo de Road to VR

En dépit d'avoir deux caméras décentes sur le devant de l'Index, Valve ne fait actuellement presque rien avec elles. Vous pouvez appuyer deux fois sur le bouton du système pour regarder à travers les caméras, mais cela prend beaucoup trop de temps pour que la vue apparaisse avant qu'elle puisse être utilisée pour un regard rapide en dehors du casque. Valve a déjà explosé sur certains modes de transfert stylisés, mais il semble qu'ils traitent toujours les caméras comme un jouet de développement plutôt que comme une fonctionnalité appropriée du casque.

En revanche, la vue de passage sur le Rift S facilite la configuration des limites de jeu (en regardant à travers la vue de passage et en traçant la zone de jeu) et facilite également l’intégration car vous pouvez regarder à travers les caméras pour choisir montez vos contrôleurs après avoir mis le casque (ce qui est beaucoup plus agréable que de chercher les contrôleurs et de les mettre à l'aveuglette). Valve devrait vraiment voler ces idées pour rendre Index un peu moins encombrant lors de la configuration initiale et de l’intégration.

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Le package complet de l’index est assez déconcertant pour le novice en réalité virtuelle. | Photo de Road to VR

Le kit complet Index coûte 1 000 USD et contient tous les avertissements VR 2016: configuration d'un équipement de suivi permanent ou semi-permanent, explications sur l'utilisation du logiciel et des paramètres délicats de SteamVR et apprentissage de tous les réglages du casque. Sans parler du fait que pour tirer le meilleur parti du casque compatible 144Hz, vous aurez besoin d'un matériel informatique de qualité amateur.

En ce sens, je compare l’approche Index à un appareil reflex numérique: plus onéreuse, mais capable de prendre de superbes photos aussi longtemps que vous prenez le temps d’apprendre les tenants et les aboutissants et de disposer du matériel approprié pour la prendre en charge (comme un bon trépied). et lentille).

Oculus, quant à lui, vise davantage l'approche de caméra «viser et photographier» avec Rift S: coût plus faible, moins de complexité et plus conviviale, mais tout simplement pas capable d'atteindre le même niveau de fidélité.

Pour cette raison, Index est un excellent choix pour les amateurs, mais pas pour les utilisateurs novices ou ceux qui ne se plongent pas très souvent dans la réalité virtuelle, à cause des frictions d'utilisation.

Voici ce dont vous avez besoin d’installation (avec un PC) pour utiliser le Rift S (à gauche) et l’Index (à droite). | Photo de Road to VR

Si vous avez un casque VR de première génération et constatez que vous ne l'utilisez pas très souvent, considérez que la facilité d'utilisation (et non des éléments tels que la résolution, le champ de vision et la fréquence de rafraîchissement) peut en être la raison Dans ce cas, Index n’est pas susceptible de vous inciter à utiliser la réalité virtuelle plus que ce que vous êtes actuellement. Par contre, si vous êtes un passionné assidu et que vous utilisez déjà beaucoup la réalité virtuelle avec un casque de la première génération, Index sera probablement une bonne mise à niveau de votre expérience.

Bien sûr, un casque n'est rien sans contenu. Index est compatible avec tout le contenu de SteamVR et, bien que les contrôleurs fonctionnent correctement pour les applications existantes avec des liaisons d'entrée héritées, les développeurs devront mettre à jour leurs jeux s'ils souhaitent utiliser spécifiquement les nouvelles fonctionnalités du contrôleur. Espérons que le prochain jeu VR de Valve viendra et montrera de quoi les contrôleurs sont vraiment capables, mais ils n'ont toujours pas annoncé de date de sortie pour le jeu, encore moins de lui donner un nom.

Auparavant, choisir un micro-casque SteamVR sur un micro-casque Oculus signifiait essentiellement être exclu du contenu exclusif de Oculus; Bien qu'il ait été techniquement possible de jouer à des jeux Oculus avec le mod officieux 'Revive', les anciennes baguettes Vive étaient un médiocre remplaçant pour les contrôleurs tactiles et en faisaient une expérience compromise. Les contrôleurs d’Index, quant à eux, semblent beaucoup mieux fonctionner à cet effet, permettant ainsi au contenu exclusif d’Oculus de se sentir réellement jouable sur des casques comme Index. Et bien que cela ouvre la possibilité passionnante de lire certains des meilleurs contenus VR d’Oculus, c’est un peu risqué de considérer que Oculus pourrait interrompre le support de Revive à tout moment.

Examen approfondi de l'indice de soupape

Matériel

Ergonomie

Photo de Road to VR

Pour ma tête, Index est la nouvelle barre pour le confort du casque, surpassant le Vive Pro. Pour quasiment tous les types d’écouteurs, les longues sessions supposent de petits ajustements réguliers pour maintenir le confort; Avec Index, j'ai besoin de moins de petits ajustements sur de longues sessions que sur d'autres casques.

L'ergonomie des casques VR ne concerne pas seulement le confort, elle concerne également la clarté visuelle, car aligner vos yeux sur les objectifs peut faire la différence entre une image nette et confortable et une image floue avec fatigue oculaire. Sans pouvoir aligner idéalement vos yeux, pratiquement tous les aspects visuels du casque peuvent être compromis.

Heureusement, Index dispose d’un réglage IPD physique allant de 58 à 70 mm, qui convient à la grande majorité des utilisateurs. De plus, le bouton situé à droite du casque vous permet de placer les lentilles très près de vos yeux, ce qui optimise le champ de vision et vous permet de vous aligner avec le point idéal des lentilles. Le Vive Pro a un réglage similaire de la distance entre les objectifs mais il ne vous permet pas d’obtenir les objectifs aussi proches que l’index.

Le réglage IPD se situe au bas du casque. Un indicateur numérique dans le casque spécifie le réglage actuel au dixième de millimètre. Comparé au cadran IPD du Vive et du Vive Pro, il est un peu plus difficile de composer une valeur aussi précise, mais assez facile pour atteindre le millimètre approprié. | Photo de Road to VR

Du point de vue du confort, le rembourrage de l'Index est doux et confortable. un bouton à l'arrière de la monture permet d'ajuster avec précision le serrage de la monture et la visière pivote autour des charnières pour trouver un bon endroit de repos contre votre visage. Bien que cela me convienne, je ne m'attends pas à ce que le joint facial s'adapte parfaitement à tout le monde (sa géométrie est extrêmement similaire à celle de l'Oculus Rift d'origine. Si vous avez de l'expérience avec ce casque, vous saurez à quoi vous attendre). Les lunettes à monture fine doivent bien rentrer à l'intérieur, et le bouton de réglage de la lentille à l'œil facilitera la création d'espace pour elles dans la direction des lentilles.

Si cela ne convient pas à tout le monde, le joint facial est fixé magnétiquement et est facilement amovible. Valve a annoncé son intention de publier des fichiers de CAO afin de permettre aux tiers de créer facilement des accessoires pour Index, ce qui, espérons-le, signifierait des choix faciles après-vente.

Photo de Road to VR

Bien que le rembourrage soit agréable sur la peau, il semble qu’il recouvre une partie de la mousse sous-jacente. En tant que personne jouant un bon morceau de Beat Saber (ce qui signifie transpirer dans le rembourrage du casque), le rembourrage semble vouloir mieux retenir l'humidité que les autres casques qui utilisent de la mousse sans revêtement. La possibilité de retirer facilement le joint magnétique du visage est très utile pour le retirer rapidement après une séance de transpiration, mais ceux qui planifient de fréquents entraînements dans leur oreillette voudront peut-être garder un œil sur le joint d'après-vente axé sur le fitness.

Les montants latéraux d'Index sont «élastiques», tout comme le Rift d'origine. Cela signifie qu'il y a un peu de «jeu» dans l'ajustement, de sorte que vous pouvez mettre le casque et l'enlever (style chapeau) (arrière à l'avant) sans avoir à réajuster le bouton de serrage à l'arrière à chaque fois. Pour la plupart, cela signifie qu'une fois que vous avez sélectionné l'index, vous ne devriez pas avoir à le tripoter souvent. Il s'agit d'une amélioration intéressante des casques tels que Rift S et Vive Pro, qui doivent généralement être resserrés à chaque fois que vous les mettez, puis desserrés avant d'être retirés.

Visuels

Photo de Road to VR

Champ de vision

Grâce à la conception ergonomique d'Index, il est facile de bien regarder dans la zone de frappe des lentilles pour obtenir les meilleurs visuels. Cela importe non seulement pour la clarté, mais aussi pour le champ de vision. Entre les écrans et la possibilité de placer les lentilles très près de vos yeux, Valve affirme qu'ils s'attendent à ce que la plupart des utilisateurs obtiennent un champ de vision environ 20 degrés plus large que celui qu'ils verraient avec un Vive. La différence au premier abord ne semble pas énorme, mais revenir à des casques tels que le Vive et le Rift S montre clairement que l’Index a le champ de vision le plus large et le plus souhaitable du groupe.

Il est possible de rapprocher les lentilles de telle sorte que vous puissiez commencer à voir les bords des écrans dans votre vision périphérique. Ceci est généralement indésirable, mais tolérable si vous voulez le FOV maximum possible. Si vous préférez les bords arrondis des lentilles comme limite de votre champ de vision, il est extrêmement facile de recomposer légèrement les lentilles jusqu'à ce que vous ne voyiez plus les bords de l'écran.

Afficher

Avec une résolution de 1 440 × 1 600 par œil, Index utilise un écran LCD avec sous-pixels RVB, réputés pour leur effet de facteur de remplissage (SDE) optimal. Il s'agit d'une réduction notable du SDE et d'une amélioration de la résolution par rapport aux modèles Vive et Rift d'origine (les deux utilisent des écrans OLED à 1080 × 1200 par œil); SDE est toujours visible, mais fond facilement dans les scènes plus sombres et contre les textures.

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Par rapport au Vive Pro (1 440 × 1 600 OLED par œil), la différence globale entre les SDE est toutefois faible. Cela est probablement dû en partie au champ d’index plus grand (qui sert à réduire la densité de pixels par rapport à un champ de vue plus petit) et au fait que les sous-pixels RGB créent une structure SDE légèrement plus définie (si plus petite) par rapport au motif de décalage observé avec PenTile OLED affiche.

Bien que le Rift S ait une résolution inférieure (1 280 × 1 440), il est concentré sur un champ de vision plus petit que celui de l’Index, ce qui rend la résolution / résolution des casques très similaire.

Mura (incohérences dans la luminosité et la couleur entre les pixels) est assez minime; il est amélioré par rapport au Vive original, à égalité avec le Vive Pro, et un peu plus visible que le Rift S.

Cependant, la clarté globale de l'Index devance les modèles Rift S et Vive Pro, grâce à sa très faible persistance, ses taux de rafraîchissement élevés et ses différences d'objectif. La clarté globale d'Index rivalise même bien avec le casque Reverb de HP, qui offre une résolution beaucoup plus élevée de 2 160 × 2 160 (et donc un pouvoir de résolution plus élevé), mais un peu de mura et ne peut fonctionner à des taux de rafraîchissement aussi élevés ou avec une persistance aussi faible.

Fréquence de rafraîchissement

Affichages d'index sur un banc d'essai | Image courtoisie Valve

Alors que la plupart des casques PC VR ont un taux de rafraîchissement de 90Hz (à l'exception du Rift S à 80Hz), Index est capable de 80Hz, 90Hz, 120Hz et 144Hz.

Il est difficile d'expliquer exactement comment un taux de rafraîchissement plus élevé donne à la vue d'Index un aspect plus immersif et solide, mais c'est le cas. Même si le 80Hz ou le 90Hz des autres casques est très confortable et beau, il est encore loin du mouvement "parfaitement lisse" de la vie réelle. À 144Hz, tout semble encore plus lisse, ce qui ajoute à la "solidité" de ce qui vous entoure. Le fait que le taux de rafraîchissement à 144 Hz signifie également une latence plus faible aide probablement.

Le taux de rafraîchissement élevé, associé à la très faible persistance d'Index, permet de garder une image nette même pendant les déplacements. La persistance est la durée pendant laquelle un pixel reste allumé, et en VR, le plus bas est le mieux, car éclairer les pixels moins longtemps réduit le flou lors du mouvement de la tête. Tous les casques décents utilisent une faible persistance, mais M. Valve affirme qu'Index est le premier casque à offrir une persistance sous-pixel, ce qui en théorie signifie un flou de persistance pratiquement nul.

J'irais jusqu'à dire que le taux de rafraîchissement plus élevé et la très faible persistance sont les principaux facteurs de l'immersion accrue avec Index, peut-être même plus que l'augmentation du champ de vision.

Sweet Spot

La position idéale d'Index (la zone de la lentille qui offre la meilleure clarté) est également nettement améliorée par rapport au Vive et au Vive Pro. Lorsque vous faites pivoter vos yeux sur la scène, la netteté n’est pas nette, mais la netteté ne diminue pas aussi vite que celle des Vives. Le résultat final est qu'il est plus naturel de regarder autour de la scène avec vos yeux qu'avec votre tête, par rapport aux autres casques, ce qui est particulièrement utile compte tenu du champ de vision plus large d'Index.

Rayons de dieu

Photo de Road to VR

Pour la plupart, tout ce qui est décrit ci-dessus concernant les éléments visuels d'Index est identique ou supérieur à celui des casques de même catégorie, mais il existe un domaine dans lequel Index fait un compromis: l'éblouissement.

Alors que la plupart des autres casques utilisent des objectifs à un seul élément, Index utilise des objectifs à deux éléments. Je suppose que cela a été fait spécifiquement pour élargir la zone idéale, mais je pense aussi que c’est la raison pour laquelle l’éblouissement est devenu plus évident que d’autres casques d’écoute comme le Rift S, le Vive et le Vive Pro.

Je veux être clair ici car la terminologie qui entoure ce que de nombreux utilisateurs appellent «rayons divins» et «éblouissement» n’est pas particulièrement précise – je vais donc expliquer ce que je veux dire avec un peu plus de détail.

En ce qui concerne divers artefacts de lentilles liés à la lumière dans les casques de réalité virtuelle, il semble y avoir deux composants principaux. Le premier est ce que je pense que la plupart des gens parlent quand ils disent «rayons divins», ce serait la lumière semblable à une lumière parasite qui semble émaner directement d'objets brillants dans un environnement plus sombre. Les rayons de Dieu sont les lignes de lumière que vous pouvez voir venant directement des objets de la scène. Ces lignes sont bien définies et se dirigent généralement directement vers le centre de l’objectif ou s’éloignent de ce dernier; vous pouvez les voir pivoter autour de leur objet hôte lorsque vous bougez la tête. Un bon exemple est le texte blanc sur fond noir – le texte semble flare de manière assez discrète, directement contre et autour du texte.

Ensuite, il y a les réflexions internes, qui correspondent généralement à ce que certains utilisateurs appellent «éblouissement» (et c'est de cette manière que je ferai référence ici). L'éblouissement est constitué des artefacts diffusant la lumière plus larges qui ne semblent pas émaner directement de l'objet comme le font les rayons divins. Les reflets se dispersent dans le champ de vision plus globalement que les rayons divins.

Dans cet esprit, en ce qui concerne Index, les rayons divins sont une amélioration par rapport à Vive et semblent à peu près équivalents à ceux du Rift S. Mais l’éblouissement est pire que le Rift S, Vive et Vive Pro, et peut être assez odieux. lorsque vous avez des éléments de grande taille et à contraste élevé sur des fonds plus sombres. L'éblouissement sur Index semble être plus brillant et plus défini qu'avec d'autres casques. Il a également tendance à tomber vers les bords extérieurs du champ de vision, ce qui, je suppose, le rend plus visible en raison de la façon dont notre vision périphérique est plus sensible au mouvement et au contraste que notre vision centrale.

Je suppose que c’était une concession nécessaire pour atteindre d’autres objectifs dans la conception des lentilles, mais je suis surpris de la visibilité apparente de l’éblouissement.

Comme toujours, les rayons divins et les reflets disparaissent dans les scènes moins contrastées. Les développeurs intelligents peuvent atténuer les rayons du soleil et les reflets divins en évitant les éléments à contraste élevé dans leur contenu (Lone Echo étant le premier exemple) – et franchement, cela profiterait également aux autres casques si davantage de développeurs le savaient bien; Peut-être que Index sera un bon réveil.

Niveaux de noir

En ce qui concerne les niveaux de noir, Index est au même niveau que les autres casques utilisant des écrans LCD tels que le Rift S et l’Oculus Go. De nombreux casques VR de première génération (comme le Vive) utilisaient des écrans OLED capables de produire des noirs incroyablement sombres qui avaient fière allure dans des scènes plus sombres, mais qui pouvaient être sujets aux images fantômes. Les écrans LCD peuvent également être sujets aux images fantômes (dans différentes circonstances), mais je n’en ai pas repéré d’index.

Les Noirs dans Index ont ce look «LCD gris» classique, ce qui rend le contraste médiocre dans les scènes plus sombres par rapport à OLED. Ce n'est pas un compromis, mais si vous jouez à des jeux particulièrement sombres tels que des simulations de l'espace et êtes habitués aux casques OLED, vous manquerez certainement des riches Noirs.

l'audio

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Les écouteurs flottants sur Index sont tout simplement excellents. Lorsque vous mettez le casque, vous ne savez même pas qu’ils sont là parce qu’ils ne vous touchent pas les oreilles. Ensuite, l'audio entre et boum – son puissant, corsé; La meilleure qualité audio intégrée dans n'importe quel casque VR à ce jour. S'agissant techniquement de haut-parleurs plutôt que d'écouteurs, ils seront audibles par les autres personnes présentes dans la pièce, mais vous souhaiterez quand même les utiliser. Si vous préférez une autre solution audio, vous pouvez retirer le casque Index avec une clé Allen et brancher votre casque préféré avec la prise jack 3,5 mm intégrée (cachée sous le joint facial).

J'ai déjà beaucoup écrit sur les écouteurs d'Index, bien que je partage une anecdote.

Pour moi, une véritable «mise à niveau audio» se produit lorsque la mise à niveau vous permet d'entendre des choses que vous n'avez jamais entendues auparavant dans du contenu audio avec lequel vous êtes intimement familier. J'ai passé des dizaines d'heures au Lab au fil des ans, mais ce n'est que lorsque j'ai utilisé Index que j'ai été frappé par la complexité et la précision des sons émis par le petit chien robot. Il propose de nombreuses animations, chacune accompagnée de subtils bruits soulignant ses mouvements. Je n'essayais même pas de tester le son du casque, mais c'était quelque chose qui avait attiré mon attention lorsque le chien me courait autour.

Et c'est plutôt cool. Le Lab est sorti en 2016 – et j'ai exploré à peu près tout – mais trois ans plus tard, j'ai vécu quelque chose que je n'avais jamais vraiment remarqué jusqu'à ce qu'un meilleur matériel soit apparu et le révèle.

J'ai parlé à un développeur de réalité virtuelle qui a eu la même expérience avec Index des détails audio récemment remarqués, mais dans sa propre application sur laquelle il travaille tous les jours.

suivi

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Index utilise la technologie SteamVR Tracking de Valve et prend en charge les stations de base 1.0 et 2.0. Le suivi semble aussi solide et robuste que jamais sur Index. Surtout avec le taux de rafraîchissement plus élevé du casque, le suivi facilite les mouvements dans les jeux rapides comme Beat Saber.

Avec deux stations de base montées aux coins opposés de mon espace de jeu, je n’ai remarqué aucun problème d’occlusion pendant que je jouais malgré le fait que le casque avait beaucoup moins de capteurs de suivi que les casques Vive.

Valve n'annonce aucune amélioration de performances spécifique des stations de base 1.0 à 2.0, bien que la version 2.0 puisse prendre en charge des espaces de jeu plus grands et jusqu'à quatre stations de base pour une plus grande robustesse face à l'occlusion (bien que ces derniers avantages ne s'appliquent guère aux utilisateurs à domicile). En effet, je n’ai pas pu remarquer de différence de suivi entre les stations de base 1.0 et 2.0.

Pour ceux qui ont commandé le kit complet Index (qui comprend deux stations de base 2.0), vous recevrez également du matériel de montage. Chaque station de base est livrée avec un support de montage qui peut être vissé dans le mur à l’aide des vis fournies. Les supports de montage sont également conçus pour s'asseoir sur des surfaces planes telles qu'une table ou une étagère pour ceux qui ne veulent pas les visser au mur. La vis de trépied standard sur le support peut se fixer aux trous de vis correspondants à l’arrière ou au bas des stations de base, ce qui facilite l’orientation.

'Frunk'

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Valve appelle l'ouverture se cachant sous la plaque frontale magnétiquement fixée au «frunk». Il y a un port USB 3.0 sur le côté et Valve l'envisage comme un port d'extension pour les personnes souhaitant expérimenter l'ajout de divers périphériques et add-ons au casque. Valve dit qu'ils n'ont pas de plans spécifiques pour le frunk. À moins que quelqu'un ne propose quelque chose de très essentiel qui tient dans le coffre, cela semble être un gaspillage; Sans cela, Index aurait probablement eu une empreinte légèrement inférieure et un poids inférieur (en particulier en retirant la plaque frontale en plastique et les aimants correspondants).

Contrôleurs d'index (Knuckles)

Photo de Road to VR

Les contrôleurs Index (anciennement appelés Knuckles) peuvent fonctionner avec n'importe quel casque SteamVR et, enfin, offrent une mise à niveau par rapport aux contrôleurs Vive Wand.

Du point de vue de l'entrée, les contrôleurs d'index sont beaucoup plus alignés sur les contrôleurs tactiles en ajoutant un trackpad, des boutons sur le visage et une entrée de saisie beaucoup plus naturelle grâce à la poignée sensible à la force.

Knuckles est unique à deux égards importants. Tout d'abord, il est "usé" en serrant un peu autour de votre main. Cela vous permet de lâcher complètement le contrôleur tant qu'il reste entre vos mains. L'idée est que cela fonctionnera avec la poignée sensible à la force pour permettre une saisie et une libération naturelles d'objets virtuels simplement en saisissant ou en ne saisissant pas la poignée.

La deuxième chose unique est le suivi indépendant des doigts. La poignée comporte des capteurs capacitifs intégrés qui détectent chacun de vos doigts pour animer votre main virtuelle en conséquence. Le déclencheur et toutes les entrées de visage (clé, pavé tactile et boutons) sont également capacitifs, ce qui signifie que la position de votre main entière peut être assez efficacement suivie et représentée virtuellement.

Simplement en ayant des entrées plus complètes, une entrée plus naturelle et un centre de gravité plus central, les contrôleurs Index sont une mise à niveau par rapport aux baguettes Vive. Mais les arguments de vente uniques du contrôleur (suivi du doigt indépendant et maintien de la main) semblent moins précieux.

Il a fallu un certain temps pour trouver un ajustement décent. Mon instinct de départ était de bien le serrer, mais au bout de 15 minutes environ, il a commencé à me sentir mal à l'aise. J'ai donc dû le rappeler et trouver un équilibre entre le maintenir suffisamment serré pour garder le contrôleur sur ma main, mais suffisamment souple pour rester confortable. . La façon dont le cinch est serré, il est facile de mettre plus de pression d'un côté de votre paume que de l'autre. Après avoir serré les manettes, j'ai constaté que je devais généralement ajuster la position des sangles contre ma main pour éviter cette sensation de pincement / pression.

Photo de Road to VR

Il y a une pièce métallique qui dépasse du haut de la sangle et peut être déplacée dans quatre positions différentes (en la poussant dans le contrôleur puis en la faisant pivoter), ce qui offre un ajustement important, mais j'ai aussi constaté que la pièce métallique dépassait trop loin et devient un peu difficile à atteindre pour atteindre les boutons de pouce et le visage.

En fin de compte, les contrôleurs d'index peuvent être confortables, mais vous devrez passer un peu de temps à trouver comment les adapter.

Ensuite, il y a le suivi indépendant des doigts qui, jusqu'à présent, n'a d'importance que pendant les deux premières minutes d'utilisation des contrôleurs: vous fixerez vos doigts en mouvement et vous passerez ensuite à des jeux qui ne les utilisent pas. Oui, avec le temps, plus de jeux ajouteront un support pour animer correctement vos doigts, mais pour toute la complexité que cela ajoute aux contrôleurs, il est difficile d’imaginer qu’il s’agisse d’une fonctionnalité essentielle. On s’attend à ce que cela rende la réalité virtuelle plus immersive, mais sans aucun moyen de manipuler de manière réaliste des objets virtuels avec vos doigts (ce qui ne peut être fait sans retour de force), cela ne semble vraiment pas ajouter grand chose. sauf pour les moments où vous voulez regarder vos doigts pour la nouveauté du fait qu'ils sont suivis.

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