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Suivi SteamVR mis à jour par Valve parce que les joueurs 'Beat Saber' étaient trop rapides

Dans un cas intéressant de logiciel repoussant les limites du matériel, Valve a récemment mis à jour le code de suivi SteamVR afin de prendre en compte la vitesse des lecteurs de haut niveau Beat Saber.

À première vue, cela n’apparaît peut-être pas, mais Beat Saber est un excellent défi pour un système de suivi de contrôleur VR. Vous pensez peut-être qu'un jeu de tir à l'épée ou un jeu de combat à l'épée VR rapide serait le jeu qui pousserait SteamVR Tracking à ses limites, mais Beat Saber est en réalité beaucoup plus exigeant.

Dans une mise à jour récente de SteamVR bêta (qui sera prochainement déployée dans la branche principale de SteamVR), la phrase suivante est apparue dans les notes de patch:

Augmentez les limites de ce que nous pensions humainement possible pour le mouvement du contrôleur en vous basant sur les données de suivi des experts de Beat Saber.

Bien que cela paraisse comme une blague, le développeur de Valve, Ben Jackson, a donné quelques détails dans ses commentaires:

Le système de suivi dispose de contrôles internes pour identifier les problèmes éventuels. Par exemple, si nos calculs indiquent que vous êtes derrière votre seule station de base, il est clair que nous avons commis une erreur, car nous ne recevrions aucun signal derrière la station de base. Une de ces vérifications concerne la rapidité avec laquelle nous avons pensé qu'il était physiquement possible pour quelqu'un de tourner le poignet. Il s’avère qu’un humain bien motivé utilisant un contrôleur suffisamment léger pourrait aller plus vite (3600 degrés / s!) Que nous le pensions.

Essentiellement, Valve a construit un certain nombre d’hypothèses dans le code de suivi SteamVR afin d’identifier clairement les données erronées (par exemple, un contrôleur signalant qu’il se déplace beaucoup plus rapidement que prévu). Cependant, il semble que l'une de ces hypothèses était en réalité trop basse pour la vitesse de certains joueurs de haut niveau Beat Saber, et Valve a maintenant ajusté le code en conséquence.

La principale raison pour laquelle Beat Saber parvient à repousser si efficacement les limites du suivi du contrôleur VR n’est pas uniquement due à la vitesse maximale des mains d’un joueur, mais également aux changements radicaux de l’accélération lorsque les joueurs tournent la main pour couper au loin. notes à l'heure.

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La plupart des systèmes de suivi de contrôleur VR utilisent deux méthodes de suivi et les combinent. Le premier système est une unité IMU à l'intérieur de chaque contrôleur, qui détecte la rotation et la translation, et peut le faire avec une latence faible et faible et une fréquence élevée. Cependant, le problème est que les unités IMU sont sujettes à la «dérive», elles ne peuvent donc pas être utilisées seules pour le suivi. C'est là qu'intervient l'autre méthode de suivi: dans le cas du suivi SteamVR, il s'agit des «stations de base» externes utilisées pour établir la position absolue et la rotation de l'objet suivi et pour corriger la dérive par rapport à l'IMU. Cependant, les stations de base se mettent à jour lentement par rapport à la vitesse des unités IMU (dans l’ordre de 100 Hz contre 1 000 Hz) et jusqu’à ce que la prochaine correction de position intervienne, tout le suivi est jusqu’à l’IMU.

Dans de nombreux cas, les moments de suivi entre les corrections de position sont facilités par la prédiction, qui utilise un mouvement antérieur pour projeter l'endroit où l'objet suivi se dirige ensuite. Lorsque vous vous déplacez lentement ou que vous tracez des arcs prévisibles dans les airs, cela fonctionne bien. Mais Beat Saber est dans le pire des cas, car le système de suivi n’a aucun moyen de prédire quand le joueur est sur le point d’inverser brusquement et complètement la direction de son contrôleur (ce qui se produit constamment dans le jeu, surtout à niveaux).

Malgré le défi, le suivi SteamVR a très bien résisté aux besoins de Beat Saber, à l'exception, semble-t-il, de certains cas extrêmes qui ont maintenant été corrigés. C’est franchement assez étonnant que le système parvienne à fonctionner aussi bien que pour le jeu; Valve devrait être assez heureux d'avoir choisi de viser dès le départ un seuil de performance de suivi aussi élevé.

Le post de Valve mis à jour le suivi SteamVR parce que les joueurs 'Beat Saber' étaient trop rapides est apparu en premier sur Road to VR.